Voilà la première partie de mon retour d'expérience sur une première partie. Ca concerne mes bidouilles sur les règles.
Le système de jeu me convient bien dans sa globalité par contre j’ai trouvé la liste des compétences et des connaissances assez mal équilibrée. Voilà comment j’ai adapté le processus de création de perso. En dehors de ça j'ai conservé tout le reste de la mécanique - comme je l'ai dit avant le travail réalisé sur le bouquin de base est de très grande qualité !Caractéristiques :Je n’aime pas l’idée que la chance, qui est une caractéristique importante, soit tirée aléatoirement. Je donne donc 40 points à répartir dans les 7 caracs (chance incluse) au lieu des 35 points dans les 6 caracs + tirage de la chance.
Liste des compétences & connaissances :Je trouve que la liste des compétences n’est pas très équilibrée d’un point de vue « gameplay » par exemple « réflexion » englobe un max de choses alors que « jeu » est hyper hyper spécialisé (et ne pourra guère se combiner qu’avec la connaissance du même nom). De même la liste des connaissances n’était pas assez fixée à mon goût : manque de connaissances liées à la survie, compétences mal cadrées/redondantes (sniper ?) ou un peu artificielles (vol à l’étalage). Et pour finir le charisme n’entrait pas à mon sens assez dans le calcul des compétences de base.J’ai donc crée une nouvelle liste de compétences et une nouvelle liste de connaissances avec moins de compétences et plus de connaissances qu’avant. Les connaissances sont présentées sous leur compétence liée la plus fréquente.
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(nouvelles) compétences & score de base :Code :
Combat contact = 10% + 2xFO + 2xEN + AG
Tir = 5% + 2xAG + 2xPE
Armes énergétiques = 5% + AG + PE
Armes lourdes = 5% + 2xFO + EN
Physique = 10% + 2xFO + 2xEN + AG
Véhicules = 5% + 2xAG + PE
Technique = 5% + 2xAG + PE
Filouterie = 10% + 2xAG + CH + C
Sens = 10% + 3xPE + IN
Survie = 5% + 2xEN + IN
Social = 5% + 4xCH + IN
Secours = 5% + 2xIN + CH
Connaissances = 10% + 4xIN
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(nouvelle) liste de connaissances :Code :
CBT CONTACT
Corps à corps
Armes blanches
Armes de ctct énerg.
TIR
Pistolets
Fusils
Armes de lancer
Grenades
ARMES ENERG.
Pistolets énergétiques
Fusils énergétiques
ARMES LOURDES
Armes lourdes auto.
Armes lourdes autres
ARMURES
Armures légères
Armures moyennes
Armures lourdes
PHYSIQUE
Acrobatie
Course
Endurance
Escalade
Force
Natation
VEHICULES
Avions
Bateaux
Camions
Motos
Voitures
Hélicoptères
TECHNIQUE
Bricolage
Démolition
Informatique
Electronique
Mécanique
Pièges
Serrures
FILOUTERIE
Déguisement
Dépl. silencieux
Se cacher
Vol à la tire
Vol à l’étalage
SENS
Fouilles
Odorat / goût
Ouie
Vue
SURVIE
Pistage
Survie – Cités
Survie – Forêts
Survie – Montagnes
Survie – Souterrains
Survie – Wastelands
SOCIAL
Bluff
Commandement
Intimidation
Persuasion
Psychologie
Renseignement
Troc
SECOURS
Chirurgie
Médecine
Secourisme
CONNAISSANCES
Animaux
Biologie
Géographie
Histoire
Linguistique
Plantes
Sciences physiques
Métier, points de compétence et de connaissances de baseLes métiers sont déséquilibrés (nombre de connaissances) et surtout donnaient un cadre trop rigide à mon goût. Par ailleurs l’intelligence joue un rôle trop important dans le nombre de connaissances initiales à mon goût (en plus l’intelligence jouera sur le nombre de points de compétence par niveau).J’ai donc supprimé le système des métiers et donne en tout et pour tout :
• 100 points pour augmenter les compétences.
• 10 connaissances qui seront au niveau 1 (pas de malus) et une de ces compétences passe au niveau 2 (bonus +5).