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 Sujet du message: [syst. alternatif] création de persos - compétences et conn.
MessagePublié: 24 Mai 2009 05:42 pm 
Initié
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Inscrit le : 22 Mai 2009 11:48 am
Message(s) : 19
Voilà la première partie de mon retour d'expérience sur une première partie. Ca concerne mes bidouilles sur les règles.

Le système de jeu me convient bien dans sa globalité par contre j’ai trouvé la liste des compétences et des connaissances assez mal équilibrée. Voilà comment j’ai adapté le processus de création de perso. En dehors de ça j'ai conservé tout le reste de la mécanique - comme je l'ai dit avant le travail réalisé sur le bouquin de base est de très grande qualité !


Caractéristiques :

Je n’aime pas l’idée que la chance, qui est une caractéristique importante, soit tirée aléatoirement.

Je donne donc 40 points à répartir dans les 7 caracs (chance incluse) au lieu des 35 points dans les 6 caracs + tirage de la chance.

Liste des compétences & connaissances :

Je trouve que la liste des compétences n’est pas très équilibrée d’un point de vue « gameplay » par exemple « réflexion » englobe un max de choses alors que « jeu » est hyper hyper spécialisé (et ne pourra guère se combiner qu’avec la connaissance du même nom). De même la liste des connaissances n’était pas assez fixée à mon goût : manque de connaissances liées à la survie, compétences mal cadrées/redondantes (sniper ?) ou un peu artificielles (vol à l’étalage). Et pour finir le charisme n’entrait pas à mon sens assez dans le calcul des compétences de base.

J’ai donc crée une nouvelle liste de compétences et une nouvelle liste de connaissances avec moins de compétences et plus de connaissances qu’avant. Les connaissances sont présentées sous leur compétence liée la plus fréquente.

- (nouvelles) compétences & score de base :

Code :
Combat contact = 10% + 2xFO + 2xEN + AG
Tir = 5% + 2xAG + 2xPE
Armes énergétiques = 5% + AG + PE
Armes lourdes = 5% + 2xFO + EN
Physique = 10% + 2xFO + 2xEN + AG
Véhicules = 5% + 2xAG + PE
Technique = 5% + 2xAG + PE
Filouterie = 10% + 2xAG + CH + C
Sens = 10% + 3xPE + IN
Survie = 5% + 2xEN + IN
Social = 5% + 4xCH + IN
Secours = 5% + 2xIN + CH
Connaissances = 10% + 4xIN


- (nouvelle) liste de connaissances :

Code :
CBT CONTACT
Corps à corps
Armes blanches
Armes de ctct énerg.

TIR
Pistolets
Fusils
Armes de lancer
Grenades

ARMES ENERG.
Pistolets énergétiques
Fusils énergétiques

ARMES LOURDES
Armes lourdes auto.
Armes lourdes autres

ARMURES
Armures légères
Armures moyennes
Armures lourdes

PHYSIQUE
Acrobatie
Course
Endurance
Escalade
Force
Natation

VEHICULES
Avions
Bateaux
Camions
Motos
Voitures
Hélicoptères

TECHNIQUE
Bricolage
Démolition
Informatique
Electronique
Mécanique
Pièges
Serrures

FILOUTERIE
Déguisement
Dépl. silencieux
Se cacher
Vol à la tire
Vol à l’étalage

SENS
Fouilles
Odorat / goût
Ouie
Vue

SURVIE
Pistage
Survie – Cités
Survie – Forêts
Survie – Montagnes
Survie – Souterrains
Survie – Wastelands

SOCIAL
Bluff
Commandement
Intimidation
Persuasion
Psychologie
Renseignement
Troc

SECOURS
Chirurgie
Médecine
Secourisme

CONNAISSANCES
Animaux
Biologie
Géographie
Histoire
Linguistique
Plantes
Sciences physiques


Métier, points de compétence et de connaissances de base

Les métiers sont déséquilibrés (nombre de connaissances) et surtout donnaient un cadre trop rigide à mon goût. Par ailleurs l’intelligence joue un rôle trop important dans le nombre de connaissances initiales à mon goût (en plus l’intelligence jouera sur le nombre de points de compétence par niveau).

J’ai donc supprimé le système des métiers et donne en tout et pour tout :
• 100 points pour augmenter les compétences.
• 10 connaissances qui seront au niveau 1 (pas de malus) et une de ces compétences passe au niveau 2 (bonus +5).


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 Sujet du message: Re: [syst. alternatif] création de persos - compétences et conn.
MessagePublié: 24 Mai 2009 05:47 pm 
Initié
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Inscrit le : 22 Mai 2009 11:48 am
Message(s) : 19
Ah, et pour ce que ça vaut (c'est fin moche, vous êtes prévenu) une fiche de perso expérimentale avec ce système alternatif de compétences/connaissances.


Pièces jointes:
Description du fichier : feuille de perso alternative (moche)
FichePerso.doc [226 Kio]
Téléchargé 555 fois
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 Sujet du message: Re: [syst. alternatif] création de persos - compétences et conn.
MessagePublié: 24 Mai 2009 05:56 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
Moi ce qui me dérange, c'est la disparition de la connaissance sniper... Je veux dire, on tire pas avec un fusil de précision comme avec une M-16... Il faut connaître le rôle des graduations de la lunettes, savoir la régler, savoir calculer la gravité, savoir identifier la force du vent, et calculer de combien la balle dérive, gérer sa respiration... Enfin, c'est pas comme viser au jugé avec un fusil d'assaut, c'est complexe les fusils de précision...

Sinon, c'est correct je trouve, même si je préfère le système de base.

Je sais, j'adore les snipers plus que toutes les autres armes, donc je m'y connais...

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: [syst. alternatif] création de persos - compétences et conn.
MessagePublié: 24 Mai 2009 06:15 pm 
Initié
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Inscrit le : 22 Mai 2009 11:48 am
Message(s) : 19
Rien n'empêche d'ajouter une connaissance "sniper" dans la catégorie des armes à feu... Après effectivement tout ceci n'est qu'une histoire de goûts ! ;-)


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 Sujet du message: Re: [syst. alternatif] création de persos - compétences et conn.
MessagePublié: 25 Mai 2009 12:34 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
Message(s) : 51
Localisation : Lyon
J'aime beaucoup! Le combo Compétences + Connaissances de Fallout RPG est un système que je n'ai vu nulle part ailleurs, et que j'apprécie particulièrement.

Je trouve que ta nouvelle version clarifie un peu les choses, surtout pour les compétences. Mais je pense que des connaissances supplémentaires ne seront pas superflues. Elles permettent de faire la différence dans pas mal de situation, autant les spécialiser suffisamment pour pouvoir distinguer les joueurs des autres. La connaissance sexe n'est pas présente au passage (essentielle dans Fallout pourtant!).

Très bon boulot, bravo. Si je créé un système de jdr un jour, je joue avec un d100, j'utilise le combo Compétences/ Connaissances, je prend la progression de Warhammer Fantasy rpg, avec un système sans level, mais avec différentes carrières et une dépense des points d'XP.


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 Sujet du message: Re: [syst. alternatif] création de persos - compétences et conn.
MessagePublié: 25 Mai 2009 01:22 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 05 Août 2008 02:37 pm
Message(s) : 61
Localisation : Brabant Wallon (Belgique)
Ton idées est bonne et clarifie pas mal de chose. Ta fiche malgré qu'elle soit simple est très soignée. Beau travaille. Seule chose c'est que je mettrais les connaissance avant les armes et l'équipement pour une facilité de lecture.

Sinon beau boulot ! :wink:

_________________
Image "Et si on jouait à la guerre thermonucléaire?" - Slappy


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 Sujet du message: Re: [syst. alternatif] création de persos - compétences et c
MessagePublié: 27 Avr 2013 02:41 am 
Initié
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Inscrit le : 24 Avr 2013 01:10 pm
Message(s) : 14
C'est beau, simple et clair.
J'ai fait un copié-collé sur un tableur et me pencherai sur la question plus tard.

Merci !


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