Dernière visite le : 16 Fév 2021 11:30 am Nous sommes actuellement le 16 Fév 2021 12:18 pm

Les heures sont au format UTC + 1 heure





Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 3 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Scénario + Compte Rendu
MessagePublié: 02 Déc 2007 11:50 am 
Initié
Envoyer un message privé  Envoyer un courriel  Profil

Inscrit le : 05 Oct 2007 11:34 am
Message(s) : 10
Comme promis voici un rapide résumé des parties en explicant briévement le scénario.
Comme je masterise dans un club JDR, il m'est parfois arrivé d'instaurer des PJ supplémentaires dans le scénario. Donc ne vous demandez pas pourquoi tel ou tel personnage a disparu.


Rapporter ce message Informations sur le message Avertir l’utilisateur Supprimer le message
Haut
Éditer le message Répondre en citant  

 Sujet du message: Re: Scénario + Compte Rendu
MessagePublié: 02 Déc 2007 12:54 pm 
Initié
Envoyer un message privé  Envoyer un courriel  Profil

Inscrit le : 05 Oct 2007 11:34 am
Message(s) : 10
Première partie

Le scénario se passe dans une période après la mort du maître, et de manière non réellement définie par rapport à l'être élu mais surement contemporaine.

Scotty est un Semi-mutant très vieux. Génie en bricolage, il a une petite armurerie à Klamath, frabricant à partir de rien quelques vulgaires fusils pour les chasseurs et paysans de la régions. Il a énormément vécu et pourrai connaitre le territoire de la californie comme sa poche s'il ne s'était pas décider d'oublier définitivement SES anciennes vies. (Il a un background conséquent mais je ne l'étalerai pas ici).
Il est assez impliqué dans la vie de la petite ville et y est reconnu. Malheureusement même si Scotty a décidé de laisser derrière lui toute les méandres de son passé, son passé le rattrappe toujours :
A force de se méler des affaires de la région, les esclavagistes de LaFosse ont entendu très vite parlé de lui et ont décider de d'imposer leur main mise sur le petit commerçant.

Ainsi cela commence ainsi :
Scotty est seul dans son shop lorsque qu'un homme ragoutant monté d'une veste de cuir au moins aussi déchiré que sa figure entre. Il demande la dote hebdomadaire payable en armes ou munitions et il se révelerait que Scotty a justement déjà payé cette semaine (c'est un Esclavagiste opportuniste qui était envoyé au départ par son chef pour demander un service personnel à Scotty). Scotty décide lorsque la discussion commence a chauffer de céder et d'aller derrière son comptoir d'où il sort un magnifique Magnum .12 6 coups à barile lacré de sa conception. Et alors qu'il s'approche de l'Esclavagiste il profite d'avoir sa confiance pour lui fouttre une balle en pleine tête répandant sa cervelle dans toute son étable et laissant un sourir idiot sur la carcasse tombante de l'Esclavagiste. Scotty s'empresse de trainer la cadavre dans l'arrière boutique où il commence à le découper et à enterrer les morceaux !
Quelques heures plus tard deux autre esclavagiste viennent lui demander de venir personnellement à LaFosse pour régler une certaine affaire. (il a réussi à leur faire croire que leur pote est parti au bordel !)

Sur le chemin de LaFosse, après 2heures de marche, Scotty voit au loin deux silhouettes dans le halo su soleil couchant.

Ceux sont 2PJ : Leon, un Super-Mutant errant depuis la dissolution de l'armé du Maître qu'il vénère encore (il a gardé 1 fusil laser et 1 Browing comme souvenir mélancolique même si cela fait des années qu'il n'a pas trouvé de munitions) et Kaïn, un griffemort recueilli tout jeune par Leon mais maintenant adulte et extrémement puissant, il se cache sous une cape pour ne pas réveler son appararence qui a tendance à atirer le feu sur lui! Leon et Kaïn sont très liés et indissociables, cela fait des années qu'ils errent sans fin dans le désert, attaquant parfois quelques personnes isolées.

Scotty en voyant ces deux énormes silhouettes venir vers lui et panique sortant son magnum et tentant de les repousser tant bien que mal. Finalement Kaïn attrapa Scotty et alors que Leon arrivait près des deux il se pris une balle directement dans la jambe gauche le faisant s'écrouler lamentablement.

Enfaite c'est Deïmos, un Semi Mutant chasseur de prime spécialisé dans le Snipe qui a vus ses parents se faire abbattre par des pillard à l'age de 13ans. En voyant Scotty se faire attaquer, il n'a pas pu s'empécher de tenter de la sauver.
Deïmos tente alors de s'approcher du groupe qui est sous son controle (il les menace de tirer s'il font un pas). C'est alors qu'une horde de radscorpion s'extirpe du sable, se dirigeant vers Deïmos et le groupe.

Finalement les 4 finissent en sale état et se font récupérer miraculeusement pas une caravane de goules et Super-Mutant se dirigeant justement vers LaFosse pour commercer armes contre drogues et esclaves. Il se font soigner les blessures légères et le poison par le médic de la caravane et rencontre John un Super-Mutant légérement schizo et surtout expert en démolition.

En bref les 5 Scotty, John, Leon, Kaïn, Deïmos se retrouvent quelques jours après a détruire LaFosse car Kaïn a eu la très bonne idée de vouloir intimider le marchant d'arme est révélant son identitié.
Résultat : expert en démolition commençant a réduire tous les esclavagistes en miette à l'aide de sa dynamite, tous les gardes de la Fosse tués.
Bien sur, durant les combats de rues, ils sont tous tombé dans le coma au moins une fois après avoir fait un jet de sauvegarde de mort sauf Leon qui est sorti indem miraculeusement.

Résultat : la Fosse brulé et raillé de la carte, 4PJ sur le tapis dont l'expert en démolission ayant perdu une jambe, un SURVIVOR, 15 esclavagistes vaporisés, 10 junkies démembrés, 6gardes déchiquetés. Et surtout une nuit blanche de délire.

Leon a aussi (en interrogant un caravanier SuperMutant) réussi a avoir l'emplacement d'une base militaire d'après lui dite "maudite". Il pourrait peut-être récupérer des munitions.
Le Medecin de la caravane crée alors une cellule d'urgence en échange du fusil laser pour tenter de sauver les 4PJ ! Et bien sur il réussi plus ou moins à les sauver !

Bilan : Les PJ ont compris ou ils vivaient maintenant.


Rapporter ce message Informations sur le message Avertir l’utilisateur Supprimer le message
Haut
Éditer le message Répondre en citant  

 Sujet du message: Re: Scénario + Compte Rendu
MessagePublié: 05 Déc 2007 01:15 pm 
Initié
Envoyer un message privé  Envoyer un courriel  Profil

Inscrit le : 05 Oct 2007 11:34 am
Message(s) : 10
SECONDE PARTIE

Les PJ vont en direction de la base militaire.
Ils passent par Klamath et dorment donc tous chez Scotty, l'armurier du groupe.
Au matin, au départ à l'aube, Te'veren (PJ), un ex-chasseur recouverti dans des affaires un peu plus sales se présentent à eux pour leur proposer ses services car (ayant des oreilles partout dans Klamath) il a appris qu'ils comptaient se dirigé vers cette base militaire d'où justement quelqu'uns de ses "collèges" auraient disparus (enfaite il sait parfaitement qu'elle est protégée par des système de défence automatique et il a envoyé ses sous-fifres à l'abbatoir en espérant que l'un d'entre eux aurait plus de chance).

Après des négociations d'informations, le groupe décide de prendre Te'veren "temporairement" dans l'équipe le temps de piller la base.

Vu que le voyage dura 2jours ou plus dans un désert de rocailles, le groupe passe à l'abatoir situé à la périphérie de la ville.
Ils y trouve ferme contenant un mécano chargé de l'entretient de la machine "à viande" (grosse machine d'avant guerre par laquelle les brahmine passe d'un côté et ressortent empaqueté de l'autre).
Ta'veren convaint le groupe de kidnapper le mécano car il envisage son utilité dasn la désactivation des défences de la base.
Ils volent des tonnes de viande pré-emballée et bute le pauvre fermier.



Après avoir parcouru le désert de roche pendant 2jours, les joueurs tombent sur une ancienne route défoncée avec un panneau "South Oregon's Central Military Area" qu'ils emprintent.
Arrivés devant un grillage électriques ils remarquent des dizaines de cadavres coupés nets devant une gigantesque porte de métal rouillée.
Il rentrent dans un Hangar à la périphérique dans lequel ils trouve une foreuse d'excavation pour abri qu'ils s'empressent d'utiliser.
Grâce à elle ils se protèges des tirent de tourelles lasers et défoncent la porte blindé.

Finalement ils se retrouvent devant une porte d'abris et un terminal. En essayant de le pirater (puis de tapper dedans). Les joueurs sont contactés par l'IA de la base militaire qui leur propose en échange de leur ouvrir l'accès de donner l'un des personnages pour faires des expériences.
Finalement le Super-Mutant à la jambe en moins se propose.

Pendant que l'expérience se déroule de le SM,
les autres joueurs l'attendent dans les salles de vie commune de le base souterraine. Ta'veren à le malheur d'aller se coucher, et Leon en profite pour lui baisser son pantalon et l'enculer net avec son énorme sexe de Super-Mutant, et Kaïn le griffemort lui coupe le petit doigt gauche qu'il porte comme collier actuellement !

L'IA durant l'expérience va faire l'ablation du cerveau à John auquel elle va pratiquer une amélioration cybernétique et étendre son cortex. L'IA se téléchargera aussi dans son subconscient afin de lui apprendre de nombreuse chose au subjet q'un certain réseaux "primaire" des abris dits ALPHA. Par un procédé transgénique, l'IA pratiquera aussi l'implantation d'une nouvelle jambe correspondant parfaitement à son code ADN modifié par le FEV.

Bilan :
Les joueurs ont appris qu'un réseau "primaire" d'abris exitait avant la politique de construction d'abris en masse.
Ces abris dis "ALPHA" étaient construits à des fins militaires et ils étaient connectés au réseaux militaires chargé de donner les instructions en cas de cataclysme nucléaire. Actuellement seul 3 abris ALPHA sont certifiés encore actifs et exitant, 5 autres ont étés la cible de bombe nucléaire marteau piqueur car leur emplacement étaient connus des forces Chinoises. 1 est déconnecté du réseaux militaire mais rien n'affirme qu'il a été détruit.
Le problème c'est qu'un message récent confirme les inquitutides de l'IA : ces abris sont connectés à un antique programme de Pascification. L'IA donne donc comme indication un silo militaire près de Bend nommée "South Bend" qui était chargé du réseaux avant la guerre.

A leur sortie de l'abris les joueurs sont pris en ambuscade par une troupe de chasseur de prime (et oui rasser une ville même aussi miteuse que LaFosse rapporte tout de même son lot d'ennuis) qu'ils déciment mais dorénavent ils sont poursuivis.

C'est tappé vite et très résumé désolé pour les fautes d'orthographe.


Rapporter ce message Informations sur le message Avertir l’utilisateur Supprimer le message
Haut
Éditer le message Répondre en citant  

Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 3 messages ] 

Les heures sont au format UTC + 1 heure



Outils de modération rapide :
Vous pouvez publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous pouvez répondre aux sujets dans ce forum
Vous pouvez éditer vos messages dans ce forum
Vous pouvez supprimer vos messages dans ce forum
Vous pouvez insérer des pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
[ Panneau de contrôle d’administration ]

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  

Traduction française réalisée par phpBB.fr