Un système simple et efficace, qui a l'avantage d'utiliser tous les D4, D6, D8, D10 et D12 qu'on achete très cher et qu'on utilise rarement...
Lors d'un test, le nombre de dés est déterminé par l'aptitude primaire, le niveau de dés par le niveau de compétences.
1er niveau de compétence = D4
2e niveau de compétence = D6
3e niveau de compétence = D8
4e niveau de compétence = D10
5e niveau de compétence = D12
Ex : j'ai 4 en agilité et 3 en corps à corps, je tire 4D8.
j'ai 2 en intelligence et 4 en science, je tire 2D10
Donc plus question de pourcentage, mais la possibilité de monter une aptitude sans avoir à reprendre la calculette pour tout recalculer... (il suffit de rajouter un dé) ; ce qui est très pratique quand les PJ prennent des drogues qui altèrent les points d'aptitude primaire!!
Pour limiter le nombre de dés en jeu, j'ai divisé par 2 les aptitudes, donc les caractéritiques ne vont plus de 1 à 10 mais de 1 à 5 (pour les humains, car pour les griffemorts l'agilité peut monter jusqu'à 6, pour les goules l'endurance à 7 et pour les supermutants la force à 7).
Les jets sont réussis si le total atteint un certain seuil que je me fixe (et qu'ils ne connaissent en général pas, ça permet de bidouiller lorsque le PJ risque de mourir notamment
Le résultat est une réussite critique si le total + la chance + des bonus de visée atteingnent un seuil bien supérieur.
Pour les échecs critiques..... il suffit de regarder la tête du joueur pour savoir si le résultat est un échec critique
Voili voilou, simple mais ça a fait ses preuves!!
Les aptitudes secondaires, le nombre de PA, de PI et de points de compétences restent régies par les aptitudes primaires.
Et ça ne remet pas en cause l'esprit fallout, et encore moins tous les apports du bouquin de règles!!