Voici le début de la description d'une ville, on est en train de travailler dessus avec mon compère (alias vieux moche), en attente d'un pdf à peut près complet voici le début:
Fallout rpg campagne A-912 Description de la ville ombreuse « San-Ethique » San-Ethique est la première bourgade conséquente aux alentours de l’abri A-912. En voici un descriptif relativement complet autant sur le plan géographique que politique. Géographiquement parlant : (cf plan annexé) 1 : Quartier commerçant, comporte principalement : - Le 421 : casino, bar, arène de combat. Patron : Oliver Toupie, joueur jovial et magouilleur. - Pharmacie Chez Johnny Meth : on y vend des trucs de soins, également des drogues basiques en tout genre et un minimum de matériel médical. - Luxie’s Party : hôtel de luxe, on y trouve des êtres en tout genre payés pour satisfaire vos besoins sexuels les plus tarés, une auberge (ils y font des forfaits tout compris relativement abordables) et un studio porno assez composite. La gérante Clitorine Merco est une femme d’un certain âge avec un charme survivant, elle croque de temps en temps un client quand ce dernier lui plait ou l’impressionne (difficile). - Chez Kikaskeucher : comme son nom l’indique, si t’as pas les caps, fait demi-tour illico ! En effet cette boutique propose des marchandises relativement rares en plus de fournitures générales, tout y est cher et non négociable (peut-être à coups de pompes). - Jack Tombour, surplus : marchandises générales au rabais, pas cher mais souvent douteuses, peut être le coin de bonnes affaires pour un bon bricoleur. - Gun’s and Rosty : bedonnant à la gueule de parpaing, Rosty vend des armes courantes allants de la matraque de fortune au colt rafistolé, la négociation est de mise seulement accompagnée d’un saucisson de radrat fumé ou d’une bonne bouteille de gnôle mutante. - Chef menguys : boutique de ravitaillement, on trouve de la ration de survie, des conserves (avant et après-guerre), voir du steak (viande inconnue) fraichement faisandée. Ce sont les échoppes de base, une zone réservée aux marchands itinérants est établie, c’est d’ailleurs le plus gros du bénéfice qui en sort (pour les gros bonnets), surtout par les taxes journalières. 2 : les habitations, sujets à beaucoup de règles : Deux grosses parties : - Le coin des citoyens, généralement des habitants ayants un emploi ou d’augure raisonnable, il ne se passe pas grand-chose de connu là-dedans. Le quartier des gardes est implanté au nord-est de la zone. - Le quartier opulent, généralement acceptés par Gémini lui-même, ils sont tous sous protections de ce dernier, une route d’environ quatre-cent mètres verrouillant la zone, accuse la garde de patrouilles permanentes. Les gardes y patrouillent cycliquement, défier mortellement un habitant est passible de peine de mort, voler régulièrement un habitant est passible de peine de mort, agresser physiquement un habitant (y compris le viol) est passible de peine mort, soulever une rébellion contre le commandement est passible de mort, certaines peines sont réversibles contre mille-cinq-cent caps à six-mille caps ; au-delà le condamné devra répondre au cercle des condamnés (il s’agit d’un ancien marché circulaire centrant une place ; des grillages et des gardes couvrent le coin en attente de l’arrivée d’une bestiole combative ou de la mort de faim de l’accusé, de l’eau lui seras fourni. Si le condamné survit au combat, il pourra partir vivant, revenir pourrais lui être fatal). Bien entendu, les gardes se considèrent au-dessus du lot habituel, mal leur parler peut conduire à une peine, le chef (Jean caisse) étant sans pitié quant à l’argent facile, il n’en demeure pas moins honorable juridiquement parlant.
_________________ T'as entendu le bruit de ta balle, mais t'es pas sur qu'elle est sortie du canon... (véridique, sorti tout seul sur un échec critique)
|