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 Sujet du message: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 26 Déc 2008 01:10 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
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J'en avais déjà parlé il y a quelques temps, mais j'ai gribouillé quelques suppléments persos pour les règles du jeu, bien sûr complètement dispensables. Au programme un nouveau système pour les localisations, un autre pour les coups critiques, un autre pour la dispersion des armes et deux trois trucs genre tire de barrage et tout ça. Et un supplément avec tout plein d'armes.

Me faudra juste le temps de mettre ça au propre, ce que je ferai pendant ces vacances. En espérant que ça sera utile à d'autres MJ ^^.

D'ici là, bonnes fêtes à tous, et bonne année!


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 26 Déc 2008 02:59 pm 
M.J.
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Inscrit le : 07 Nov 2005 01:57 pm
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Localisation : Lausanne
Envoie les moi quand ils seront au propre et je les publierai :)

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Vous êtes tous morts!... Non je plaisante! Alors qu'est ce que vous faites? - un certain MJ

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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 05 Jan 2009 04:38 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
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Ok, j'ai pas trop eu le temps pour l'instant, fêtes obligent, et je suis pas mal occupé déjà par la campagne en cours, mais je ferai aussi vite que possible! ^^


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 13 Jan 2009 02:05 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
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Localisation : Lyon
Salut!

Ca y est, j'ai à peu près fini.

Je t'envoie donc le système de localisation que j'ai fait, dans lequel j'utilise la réussite au tir comme source supplémentaire de coups critique (ce qui permet d'éviter à un perso qui a un haut niveau de galérer contre des mobs bidons parce que son arme met 1D6. Là, il a la maîtrise suffisante pour placer la balle où ça fait mal)

Tout est expliqué dedans, et j'y ai ajouté aussi une autre série de coups critiques (cette fois de la manière classique), mais tirée non plus d'un d10, mais d'un d20.

Enfin, j'ai aussi mis les règles que j'utilise pour les tirs en rafale. Je précise au passage que je n'utilise pas tout à fait les règles originales: les rafales ne prennent pas tout le round, mais 2 points d'actions de plus que le tir simple, comme dans le jeu sur PC. De plus, je joue sur un quadrillage où une case représente 1 mètre, et où un PA=1 mètre aussi.

Au passage, je te fourgue aussi de nouvelles armes dont j'ai fait les stats, ainsi que mon tableau de loot (les armures dans le fichier d'armes sont incomplètes)

Voilà, mes idées ont probablement des failles, c'est aussi pour cela que je les confronte aux autres MJ. Si tu pouvais me faire part de tes critiques avant de publier, afin de sortit peut être une version plus abouties de tout ceci, ce serait bienvenu.

D'ici là bonne année,


Zeruel


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Fallout.zip [112.4 Kio]
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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 14 Jan 2009 03:20 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 18 Juin 2006 12:28 am
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Salut :)
Déjà bravo pour le boutot. C'est bien présenté et accessible :)

Plusieurs remarques, comme tu le demandes :) :

- J'ADORE ton tableau de description des dégats. Ca peut vraiment faire la différence entre un "D&D with guns" et un "Oh putain c'est quoi ce jeu de taré" :D
- Un truc dont je suis pas sur : tes 4 colonnes de degrés de réussite ajoutent un effet aux dégats ? Il faut toujours appliquer les réussites critiques derriere ca ? (ca fait pas un peu double usage ?) Idem pour les jets de sauvegarde moral : ca s'ajoute en plus encore en plus en plus du tableau 4 colonnes et des calcules de critiques et des dégats ? :D Tes parties de fallout doivent sacrément être bourrines !
- Idée : remplacer "rage" par "kamikaze" : au d'infliger et de se prendre le double de dégats, il gagne pour un temps les avantages & inconvéniants du trait "kamikaze" (perte de l'armure naturelle mais +x à l'initiative je crois)
- Tes regles de sauvegarde morale doit dépendre de la force morale. Hors certains pnj doivent savoir beaucoup plus se maitriser que d'autre (comme les soldats, ou les ghoules). Il faudrait alors leur octroyer des bonus en force morale.
Pour les réussites critiques :
- idem pour l'effet "confusion" & "rage" que pour l'effet "kamikaze"
- j'adore l'idée du ricochet, du coup double et autres coups au moral !
Pour les echecs critiques :
- idem pour l'effet "confusion" & "rage" que pour l'effet "kamikaze"
- Arme cassée & détruite = identique ...

Pour les armes :
- c'est quoi des balles "doum-doum" ?
- Il manque des catégories ... :p
- il y a vraiment bc d'armes qui m'on l'air (moi, humble néophyte) similaire ... est-ce vraiment utile (perso je m'y perd !)

Good job sinon :)

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"If evacuation is truly a viable option, do not wait - GO NOW!"


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 14 Jan 2009 07:55 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
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Localisation : Lyon
-Pour les colonnes de réussite, tu utilise seulement les effets de celle dans laquelle tu te trouve (donc quand tu fais une super réussite (niveau 4), tu ne fais pas en plus les effets du 3eme niveau)
-pour les coups critiques ou l'arme est endommagée ou cassées, ça a une différence. Une arme endommagée fonctionne encore, à condition qu'elle ait assez de points de vie restant. Si elle est cassée, elle ne fonctionne plus jusqu'à réparation.
-Pour la force morale, tu peux bien entendu donner un bonus (ou un malus d'ailleur) à des PNJ en fonction de leur background, comme aussi au PJ (par exemple, un pj pyromane qui prend cher en dégat de feu flippera peut etre moins)
-Pour la rage, perso je préfère la furie de dingue ou tu balance tout ce que t'as, mais tant pis si t'y reste. Libre à toi de changer bien sûr.

Sinon pour les amres:
-en effet il manque des catégories, c'est du boulot. J'ai surtout du mal à estimer le prix des amres, que j'improvise souvent en fonction du marchand et du lieu.
-les balles doum-doum sont un type de munition interdite par la convention de Genève (d'où la perte de karma), car elle sont particulièrement douloureuse. Le plomb de la balle se désagrège dans la plaie, en explosant.
-Enfin, certaines armes se ressemblent en effets en terme de stats, mais cela me permet à moi de donner un équipement différent à mes pnj tout en leur laissant une puissance cohérente. Si ça t'intéresse, va sur google pour choper des image des armes, histoire de te faire un idée.


Euh... voilà, je crois que j'ai répondu à tout. Dis moi toujours s'il manque des trucs.


PS: j'ai remarqué au passage que mon tableau de loot n'est pas fini, et qu'il manque la partie liée aux lieux (la plus laborieuse). Quand j'aurai fini ça je le posterai.


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 14 Jan 2009 11:37 pm 
Paladin Seigneur
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Hello.

Merci pour tout ça, je vais regarder ça ce soir, mais à voir les commentaires de Coinh je me dis déjà que c'est monstre bien :lol:

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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 15 Jan 2009 10:07 am 
Paladin Seigneur
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Inscrit le : 07 Nov 2005 07:55 pm
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Localisation : Wastelands
Ok je viens de lire tout ça et j'ai quelques questions et remarques. Mais d'abord merci pour ce travail, pour être passé par là j'ai une petite idée du temps que ça prends :P

D'abord pour la table de touché je trouve ça super comme idée d'ajouter les effets dedans en fonction du degré de réussite. Ça permet de donner une description au joueur de ce qui se passe sans avoir à se creuser la tête et sans juste dire "tu te prends 5 points de dégâts dans la jambe". Ça me rappelle un système que j'ai vu quelque part et que mon MJ de Donjons & Dragons (première édition attention :P ) avait adapté pour qu'on l'utilise. Par contre aucune idée du nom ou de quoi que ce soit, je me souvient que c'était un petit livret qui avait l'air d'une relique des années 70 ou 80. J'aime aussi bien le fait qu'on peut tuer une personne même si on fait pas de points de dégâts pour autant qu'on ai bien réussi le jet. Ça évite d'avoir le problème que j'avais avec mon perso qui faisait des dégâts merdiques mais qui réussissait super bien ses jets tout le temps qu'a haut niveau c'était impossible de faire des dégâts à une personne en armure lourde parce que l'armure absorbait systématiquement tous les dégâts.

Par contre je rejoins Coinh sur le fait qu'avoir les effets de cette table, plus les effets si on échoue le jet de sauvegarde, plus encore les effets du critique ça fait un peu beaucoup à gérer. De plus je trouve ça un peu redondant, parce que les effets du critique quelque part sont déjà compris dans la table. Il y a juste les effets comportementaux qui ne sont pas compris dedans et eux ça peut valoir la peine de les garder à côté, parce que ce serait un peu nul de les remettre à chaque fois dans la table de touché.

Ensuite pour les règles de dispersion, j'ai rien compris. Enfin si, je comprend l'idée en gros, mais pas son application concrète. J'aime bien la division en 5 portées (bout portant, courte portée, portée normale, etc... ), mais il manque une quantification par une règle précise de qu'est-ce qui se passe dans tel cas, genre si je tire en portée longue, quel est le pourcentage de balles qui touchent la cible, quel est le pourcentage de balles qui touchent autre chose que la cible, quel est le pourcentage de balles qui ne touchent rien? Et pour les balles qui touchent d'autres personnes, comment est-ce que ça se gère? Au pif, ou bien il y a une règle plus précise que juste "ça risque de toucher les personnes à moins de 6m"?

Ensuite pour les dégâts et la localisation, comment ça se passe? Est-ce que ça se fait balle par balle pour un tir en rafale? Genre tu fais un seul jet de tir, tu détermines le pourcentage de balles qui touchent, et tu les localise séparément sur la cible? Ensuite tu détermines les balles qui touchent les autres personnes et tu les localise séparément? Après relecture des armes, vu que tu as toujours deux valeurs de dégâts, ça doit pas être ça.

Tu mentionne aussi que la dispersion est utilisée aussi pour les fusils à pompe, dans ce cas comment ça se passe? On ne peut pas faire les dégâts balle par balle puisqu'il n'y a qu'une seule munition qui part. Est-ce que tu dis "ok x% des dégâts de l'arme sont infligés à la cible, localisé à tel endroit et y% des dégats sont infligé à tel mec qui passait part là et z% à tel autre gars" avec une règle pour déterminer les valeurs de x, y, et z?

Ensuite je ne comprend pas très bien pourquoi tu utilises une règle spéciale pour le tir en rafale avec une mitrailleuse lourde? Je vois très bien l'utilité des règles spéciales pour le tir de barage et le tir de couverture et je trouve ça bien de les avoir, mais pourquoi ne pas utiliser les règles normales pour le tir en rafale avec une mitrailleuse lourde? J'ai l'impression que si tu utilises cette règle spéciale ça vient de la manière dont on utilise une mitrailleuse lourde généralement, mais est-ce que cela n'est pas justement compris dans l'utilisation des règles pour le tir de barrage et le tir de couverture? Je verrai plutôt un système ou les mitrailleuses lourdes se comportent comme les autres, avec les 2 règles spéciales à côté pour gérer les cas spéciaux.

Finalement pour les armes, j'aime bien ton idée que certaines ont des capacités spéciales. Après je ne sais pas si c'est super utile en terme de jeu d'avoir plusieurs version de la mp5 par exemple, je trouve que ça rajoute beaucoup d'armes qui en fait ne rajoutent pas grand chose, à part que ça fait plaisir aux gens qui s'y connaissent en arme et qui peuvent avoir LA version de l'arme qu'ils adorent.

Voilà voilà, je crois que c'est un peu tout ce qui me vient en tête là. En tous cas c'est super sympa de nous donner tout ça, j'apprécie beaucoup. D'ailleurs si tu es d'accord (et qu'on se remet à travailler sur la version 6 de Fallout RPG) ça me plairait bien de reprendre quelques une de tes idée.

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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 15 Jan 2009 11:03 am 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
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Effectivement, il manque une partie du chapitre sur la dispersion, qui a dû partir malencontreusement :s
Donc:
Lors d'une attaque en rafale, à moyenne et à longue portée, les personnes (alliés y compris) se trouvant dans un rayon respectivement de 2 et 6m de la cible peuvent être touchées. Si le jet d'attaque du tireur est suffisant, elles subissent des dégâts . Il faut prendre en compte que les personnes proches de la cible ne sont pas toutes aussi exposées les unes que les autres:
- les cibles se trouvant dans l'immédiate proximité de la cible, sur les côtés par rapport au tireur, ont un bonus à leur CA de 10%. Ces personnes prennent la moitié des dégâts rolés pour la cible
- celles se trouvant devant ont un malus de 20% sur le CA (ou le tireur à un bonus, ce qui revient au même). Ces personnes prennent elles les 3/4 des dégâts pris par la cible.
- celles se trouvant derrière ont un bonus à leur CA de 20%. Elles ne prennent qu'un quart des dégâts de la cible.
- bien entendu la cible est considérée normalement, pour la toucher comme pour les dégâts qu'on lui inflige

De manière plus role play, les personnes devant la cible ont pas mal de chances de se faire toucher (dégâts collatéraux), tandis que les autres ont plus de chances de passer au travers.
Pour avoir joué avec ces règles, j'ai constaté qu'elles étaient peu souvent appliquées, car il est rare que les combats se déroulent en dehors de la portée des personnages (et plus des armes), ce qui est insuffisant pour passer en moyenne portée pour la plupart des armes en rafales.


Ensuite pour répondre à vos interrogations sur le cumul table+critique+jet au moral:
En général, si vous rolez un critique, il y a de fortes chances pour que votre réussite soit déjà énorme. Personnellement, je retiens le résultat qui m'arrange, soit en terme de roleplay, soit pour le déroulement de l'aventure. De toute façon, tous ceci est à l'appréciation de MJ, et vous pouvez faire que les effets se cumulent, même si cela semble peu probable, mais histoire de rire un brin (genre: "l'attaque de ton adversaire a probablement touché ton fémur, ce que tu ne réalise qu'une fois le nez dans la boue. Tu a pu sentir pendant ta chute ton os se fendre en deux, puis, sous ton poids, se briser en de multiples éclats. La douleur est atroce, et tu ne peux plus te lever, mais la rage qui t'habite te fait oublier cette peine, et, depuis ce cloaque ou tu git, tu commence à tirer toutes les munitions qu'il te reste, afin de ne pas laisser ce fils de chienne s'en sortir" Ici, l'adversaire a fait un tir critique. Il a fait le coup critique qui arrache une partie, la jambe, puisque c'est là qu'il a touché. Cependant, sa réussite lui a aussi permis de casser d'abord la jambe. Elle se casse donc d'abord à cause de la balle [réussite du jet tout ça], puis se réduit en miette sous le poids de la chute du perso [ici, effet du coup critique]. Le pauvre Billy s'effondre et hurle de douleur puis tire aussi fort qu'il le peut, insultant son bourreau [échec à la force morale, il passe en rage, infligeant 2x plus de dégâts, mais en prenant 2x plus également])
Au MJ de juger selon le ton qu'il souhaite donner à ses combats. Je varie personnellement, et de toute façon se genre de cas se produit rarement.

Pour les mitrailleuses lourdes, si j'ai fait comme ça, c'est peut être dans un soucis de vraisemblance, mais ce n'est pas ce qui me motive le plus. En fait, je crois que c'est venu quand j'ai vu ce que faisait le joueur qui avait des armes lourdes, qui massacrait a peu près tout les mob du premier coup. Et lors d'un combat en particulier, les adversaires étaient nombreux, regroupés, faibles au point de mourir du premier coup, mais trop près pour pouvoir compter sur la dispersion de l'arme. Là je me suis dis "après tout, une mitrailleuse lourde, c'est fait pour tirer dans le tas! Avec ça tu dégomme un paquet de mec en une seule rafale!" Et du coup j'ai préféré faire avec ces nouvelles règles, qui m'ont ensuite conquit a produire des règle de tir de barrage tout ça.
Là encore, chacun joue comme il veut, et j'ai en quelques sortent taillé mes règles sur mesure pour mes joueurs et moi.

Et enfin, en effet, certains de mes joueurs sont assez calés en armes à feu, du coup j'ai bien été obligé de m'intéresser (d'ailleurs je crois que je me suis tellement intéressé que j'ai acquis plus de connaissance dans ce domaine... faites du jdr qu'ils disaient!) J'ai donc choisit de faire une multitude d'armes, pas toujours très différentes les unes des autres, d'une par pour avoir personnellement un plus grand choix à disposition, comme je disais à Coinh, et d'autre part pour permettre aux joueurs d'avoir un peu ce qu'ils veulent (en théorie, puisque je suis une ordure et qu'ils bavent sur des armes qu'ils n'ont pas encore eu ^^)

Euh voilà pour les réponses. J'espère que tout est clair, et désolé, les règles de dispersion ont échappées à ma relecture.


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 15 Jan 2009 09:06 pm 
M.J.
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Inscrit le : 07 Nov 2005 01:57 pm
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Localisation : Lausanne
J'ai mis les règles dans la rubrique téléchargement du site.

Merci beaucoup pour ta contribution.

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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 16 Jan 2009 01:10 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
Message(s) : 51
Localisation : Lyon
Merci à vous tous pour ce jeu surtout. Pour les publications, ne mets que ce que tu juges utile, et n'hésite pas à modifier des choses qui ne te plaisent pas (après tout, c'est votre création ^^)


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 14 Mars 2009 05:41 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
nouveau système localisation et critique a écrit:
66-90: le cœur est gravement blessé, une hémorragie est déclarée (interne ou externe) 1D4 round avant évanouissement, et 1D4 de plus avant décès.


Y a t-il moyen de stabiliser le mourant, de sorte qu'il s'en tire, mal en point mais vivant, ou pas? Idem pour le cou et le foie. Et si oui, quelles sont les règles à appliquer? Et si non, c'est quoi la différence avec la mort, à part qu'il peut (peut-être) se venger et/ou commencer à donner ses dernières volontés?

Merci d'avance pour ces précisions.

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 15 Mars 2009 10:25 am 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
Message(s) : 51
Localisation : Lyon
Pour stabiliser une hémorragie, il suffit d'arriver à lui faire un test en premier soins (le stimpak ne marche pas ^^). Si vous êtes un MJ un peu fourbe, ce qui est mon cas, pensez à mettre un petit malus au medic qui tente de soigner un type sur un champ de bataille (pourquoi pas un encore plus grand s'il se fait tirer dessus?)


C'est vrai que je n'avais pas pensé à le préciser... Moi je le ferais comme ça, mais il doit aussi y avoir d'autres solutions (notamment si les PJ sont des brutes qui se passent de médecins, pensant qu'un stimpak suffit).


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 15 Mars 2009 03:55 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
Un dernier truc... Les dégâts gravité trois, ils se soignent en combien de temps, mis à part pour les non guérissables? Car une le bras qui prends des dégâts gravité trois est "inutilisable mais soignable", ou quelquechose comme ça... Idem pour la gravité 2. Merci d'avance...

Edit: dernier détail: quand le bras est blessé gravité 3, on passe peu à peu vers le coté gauche à mesure de la guérison ou pas? Elodie Hiras, qui a joué à D&D4 hier...

Re-Edit: Pour les balles à tête creuses, elles sont sensées causer d'importants dégâts internes sur des cibles non protégées... Et ne pas être éficaces sur des armures... Pourquoi pas un truc du genre:
Dégâts + 30%
Critique + 15%
Bonus d'armure pour la CA + 50%
Inoffensives sur armures lourdes.
Valeur d'absorption augmentée de moitié, mais les dégâts en plus ne compterons pas dans les dommages infligés à l'armure. De plus, 1/4 des autres dégâts ne contribuerons à endommager l'armure.

Ces valeurs ne sont qu'indicatives.

Voilà!

Dernier détail: on ne peut pas monter de silencieux sur des révolvers, ce n'est pas efficace. On peut sur des armes à chargeurs, et non barillets, équipées de munitions sub-soniques, car l'espace entre la chambre et le canon permet aux gaz de s'échapper...

Voilà!

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: Nouvelles règles (ou pas)
MessagePublié: 16 Mars 2009 03:55 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 26 Oct 2007 12:06 pm
Message(s) : 51
Localisation : Lyon
Citer:
Dernier détail: on ne peut pas monter de silencieux sur des révolvers, ce n'est pas efficace. On peut sur des armes à chargeurs, et non barillets, équipées de munitions sub-soniques, car l'espace entre la chambre et le canon permet aux gaz de s'échapper...


Justement il existe des silencieux (relativement volumineux) qui couvre l'espace entre le barillet et le canon, supprimant l'éjection des gaz, et par là même le son.

Sinon pour les balles à têtes creuses ton idée n'est pas mauvaise, mais attention en augmentant les critiques, car un sniper deviendrait vraiment déséquilibré. Mais certes, plus réaliste.

Pour la guérison, l'effet disparait à la discrétion du MJ ^^ (ça aide comme réponse hein?)
Non, plus sérieusement, il faut prendre en compte le matos qui le soigne, si le type a une atèle ou non, s'il se trouve dans des conditions propices à un prompt rétablissement (parce que c'est pas en passant sa vie sur un champ de bataille qu'on favorise ce genre de chose hein!). Du coup ça peut grandement varier. Si tu est fourbe, tu peux considérer qu'un perso qui ne fait rien pour se soigner d'un bras cassé ne retrouvera jamais l'usage d'origine de son membre (mauvais soudure de l'os ou que sais-je), mais avec des soins correct et un peu de repos, ça doit bien prendre 3 semaines, un mois.

Enfin, les autres degrés de blessures sont surtout role play, et ont peu de conséquences sur l'état du personnage. De plus, si tu commence à cicatriser et que ton bras se ressoude, tu ne vas pas te retrouver subitement avec des plaies toutes neuves :mrgreen: De toute façon le processus de guérison peut être exprimé par le changement de couleur du bras et la cicatrisation progressive, mais je pense qu'il est aussi possible de le traduire au travers d'une réduction progressive des malus inhérent à la blessure.

J'espère n'avoir rien oublié ^^
S'il y a d'autres questions n'hésitez pas!


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