Ok je viens de lire tout ça et j'ai quelques questions et remarques. Mais d'abord merci pour ce travail, pour être passé par là j'ai une petite idée du temps que ça prends
D'abord pour la table de touché je trouve ça super comme idée d'ajouter les effets dedans en fonction du degré de réussite. Ça permet de donner une description au joueur de ce qui se passe sans avoir à se creuser la tête et sans juste dire "tu te prends 5 points de dégâts dans la jambe". Ça me rappelle un système que j'ai vu quelque part et que mon MJ de Donjons & Dragons (première édition attention

) avait adapté pour qu'on l'utilise. Par contre aucune idée du nom ou de quoi que ce soit, je me souvient que c'était un petit livret qui avait l'air d'une relique des années 70 ou 80. J'aime aussi bien le fait qu'on peut tuer une personne même si on fait pas de points de dégâts pour autant qu'on ai bien réussi le jet. Ça évite d'avoir le problème que j'avais avec mon perso qui faisait des dégâts merdiques mais qui réussissait super bien ses jets tout le temps qu'a haut niveau c'était impossible de faire des dégâts à une personne en armure lourde parce que l'armure absorbait systématiquement tous les dégâts.
Par contre je rejoins Coinh sur le fait qu'avoir les effets de cette table, plus les effets si on échoue le jet de sauvegarde, plus encore les effets du critique ça fait un peu beaucoup à gérer. De plus je trouve ça un peu redondant, parce que les effets du critique quelque part sont déjà compris dans la table. Il y a juste les effets comportementaux qui ne sont pas compris dedans et eux ça peut valoir la peine de les garder à côté, parce que ce serait un peu nul de les remettre à chaque fois dans la table de touché.
Ensuite pour les règles de dispersion, j'ai rien compris. Enfin si, je comprend l'idée en gros, mais pas son application concrète. J'aime bien la division en 5 portées (bout portant, courte portée, portée normale, etc... ), mais il manque une quantification par une règle précise de qu'est-ce qui se passe dans tel cas, genre si je tire en portée longue, quel est le pourcentage de balles qui touchent la cible, quel est le pourcentage de balles qui touchent autre chose que la cible, quel est le pourcentage de balles qui ne touchent rien? Et pour les balles qui touchent d'autres personnes, comment est-ce que ça se gère? Au pif, ou bien il y a une règle plus précise que juste "ça risque de toucher les personnes à moins de 6m"?
Ensuite pour les dégâts et la localisation, comment ça se passe? Est-ce que ça se fait balle par balle pour un tir en rafale? Genre tu fais un seul jet de tir, tu détermines le pourcentage de balles qui touchent, et tu les localise séparément sur la cible? Ensuite tu détermines les balles qui touchent les autres personnes et tu les localise séparément? Après relecture des armes, vu que tu as toujours deux valeurs de dégâts, ça doit pas être ça.
Tu mentionne aussi que la dispersion est utilisée aussi pour les fusils à pompe, dans ce cas comment ça se passe? On ne peut pas faire les dégâts balle par balle puisqu'il n'y a qu'une seule munition qui part. Est-ce que tu dis "ok x% des dégâts de l'arme sont infligés à la cible, localisé à tel endroit et y% des dégats sont infligé à tel mec qui passait part là et z% à tel autre gars" avec une règle pour déterminer les valeurs de x, y, et z?
Ensuite je ne comprend pas très bien pourquoi tu utilises une règle spéciale pour le tir en rafale avec une mitrailleuse lourde? Je vois très bien l'utilité des règles spéciales pour le tir de barage et le tir de couverture et je trouve ça bien de les avoir, mais pourquoi ne pas utiliser les règles normales pour le tir en rafale avec une mitrailleuse lourde? J'ai l'impression que si tu utilises cette règle spéciale ça vient de la manière dont on utilise une mitrailleuse lourde généralement, mais est-ce que cela n'est pas justement compris dans l'utilisation des règles pour le tir de barrage et le tir de couverture? Je verrai plutôt un système ou les mitrailleuses lourdes se comportent comme les autres, avec les 2 règles spéciales à côté pour gérer les cas spéciaux.
Finalement pour les armes, j'aime bien ton idée que certaines ont des capacités spéciales. Après je ne sais pas si c'est super utile en terme de jeu d'avoir plusieurs version de la mp5 par exemple, je trouve que ça rajoute beaucoup d'armes qui en fait ne rajoutent pas grand chose, à part que ça fait plaisir aux gens qui s'y connaissent en arme et qui peuvent avoir LA version de l'arme qu'ils adorent.
Voilà voilà, je crois que c'est un peu tout ce qui me vient en tête là. En tous cas c'est super sympa de nous donner tout ça, j'apprécie beaucoup. D'ailleurs si tu es d'accord (et qu'on se remet à travailler sur la version 6 de Fallout RPG) ça me plairait bien de reprendre quelques une de tes idée.