Factions en présence
Les CivilsGlobalement assez nombreux, les civils restent toutefois la faction la plus faible de la ville, sauf exceptions. Ils sont pauvres, démunis et cyniques : dans la vie, survis et supporte, mais ne t'attends pas à autre chose. Ils agissent toujours par intérêt, sans distinction sur le bien fondé de la requête qu'on leur adresse, sans pourtant être fondamentalement mauvais, le désespoir et la nécessité les poussant au delà des limites de la morale. Agresser un faible pour lui voler ses biens et « survivre » un peu plus confortablement est devenu normal, de même que le vol, l'assouvissement sans mesure des pulsions primaires, la drogue. Tout est bon pour oublier, ne serait-ce qu'un moment.
Parmi ces damnés se dressent quelques exceptions, comme les marchands et les tenancier qui, fondant leur vie sur une activité, tentent encore de réaliser quelque chose pour ne pas se laisser aller à la démence et au primitivisme. Et ce, quitte à profiter des moins courageux.
En marge de ces deux catégories se tient un troisième groupe de « civils », c'est à dire les Mercenaires. Ceux-ci ne sont affiliés à aucun gang, ni à la Milice, ni à la Confrérie, et sont aux services des « puissances neutres » d'Hellio. Issus de toutes origines, de toute formations, ils sont en général bien formés, efficaces et disciplinés (tant que le salaire suit, bien sûr). Leur nombre varie constamment entre les décès, les nouveaux contrats et les disparitions inexpliquées de commanditaires.
La Confrérie de l'AcierGroupe reconnu, mais à la puissance déclinante jusqu'ici, la Confrérie de l'Acier profite ces derniers temps de la défaite de l'Enclave et apprends de ses erreurs. Son niveau technologique fit un nouveau bon lorsqu'ils assimilèrent les connaissances de l'Enclave, leur redonnant une partie de leur force pour leur permettre de transmettre un regain d'activité à tout leur réseau. Petit à petit, la Confrérie se reconstruit, sereine. Les mutants et le maître ne sont plus, le président et son plan de génocide ne sont plus, et la « prospérité » s'installe. Toutefois... celle-ci restant toujours incertaine en cette époque, les Anciens décidèrent d'envoyer des paladins aux zones encore inexplorées ou neutres pour forger de bonnes relations de soutien et de commerce, afin de faire front collectivement à la prochaine crise. Une utopie certaine, mais qui vaut toujours mieux que l'inaction.
Dans cette optique, trois paladins se sont déplacés jusqu'à Helliopolis pour y établir les premiers contacts et prêcher leurs valeurs à travers le désert nucléaire. Le trio sera bien accueilli par les civils , les marchands et les activités touristiques (bien que leur point de vue sur les arènes soit mitigé), mais très mal vu par les gangs qui rencontrent là une sérieuse interférence à leur main-mise sur leurs territoires et les moutons qui y vivent. Pour eux, la solidarité et l'entraide sont des valeurs révolues n'existant encore que dans l'espoir des naïfs. Dans un monde de cauchemar, on ne peut compter que sur soit-même.
D'un autre côté, la Confrérie coopère, à contre-cœur, avec la Milice dans l'éradication nécessaire mais radicale des tares de cette société. Cette méthode déroge avec leurs convictions, mais est considérée comme un mal pour un bien.
Finalement, leur comportement avec les joueurs dépendra du comportements de ceux-ci.
La Milice Créée il y'a quelques années par un ancien des armées de la RNC, la Milice est un groupement organisé et discipliné de personnes luttant ostensiblement de concert pour leur survie, leurs conditions de vie et celle de leurs associés, mais aussi pour la suppression des contrevenant au « bien-être général ». Armement, locaux, matériel et effectif sont au rendez-vous.
Toutefois, leurs objectifs « nobles » servent un intérêt plus noir, constitué de domination et de contrôle, propre au mégalomane dirigeant cette organisation, pour qui la structure et l'ordre sont les fondements d'une société stable dont il rêve et a transmis le rêve. Quel qu'en soit le coût, d'ailleurs. Au fil du temps, les miliciens lancèrent leurs raids contre les gangers et commencèrent à faire pression sur les autres activités locales, prétextant qu'être supervisé rendait plus heureux, plus tranquille. La drogue, la prostitution ou l'alcool sont largement laissés de côté, car permettent de détendre et de contenter la population ce qui la rend plus malléable. L'indépendance relative de ces domaines est donc tout à fait volontaire. Bien peu de personnes constatent les actions sous-jacentes à leur valeureuse campagne locale. Bien peu de personnes remarquent également les passages à tabac, les chantages sur les ressources ou la protection ainsi que les expéditions préventives et punitives, le racisme et l'extrémisme en général.
Ce groupe accueillera les joueurs pour peu qu'ils soient réglo, avec toutefois une très grosse réticence envers les non-humains. Les miliciens tenteront bien sûr de cacher leurs intentions dans les premiers temps, se contenant de confier nombre de missions pour le « bien général ». Ils se montreront toutefois particulièrement agressifs envers les joueurs si ceux-ci s'opposent à leurs idéaux totalitaires.
Les goulesExceptionnellement à l'écart des autres factions, les goules de Zombi'town sont plutôt dans leur micro-société personnelle, bien qu'ils leur arrivent par nécessité de côtoyer le reste de la ville. Elles sont méfiantes, mais pacifiques, et leurs systèmes de défense perfectionnés témoignent de leur réalisme. Bien que protégés par la radioactivité ambiante dont ils sont épargnés, leurs groupes subissent régulièrement des assauts désespérés de mercenaires et de gangers désirant dérober quelque chose, arme ou artefact, dans le mystérieux hangar B2. De fait, les goules ont un certain avis sur la valeur de l'humanité, et celui-ci, bien que tout à fait vrai, ne convient pas à tous.
Considérés comme trop différents, trop opposants, incontrôlables et potentiellement dangereux de par les ressources qui leur sont accessibles, les goules sont méprisées par les membres de la Milice qui visent à les « expulser » avec pertes et fracas de leur utopie. En conséquence, les goules s'enfermèrent progressivement dans l'autarcie et la misanthropie. Elles se considèrent bien entre elles, et quiconque voudrait les déranger dans leur oasis « irradié » de prospérité mérite bien de périr sous le feu de leurs systèmes de défense.
Elle n'accepteront de traiter avec les joueurs et de les recevoir (à leurs risques et périls !) les joueurs que si ces derniers sont pacifiques et leur égard et désintéressés de leurs richesses. Notez, toutefois, qu'en vertu de valeurs ancestrales et chères au goules, cette attitude paie bien mieux que son inverse. « Tout travaille mérite salaire, tout service mérite récompense ».
[Gang] Hunters Constitué d'une bonne centaine de combattants aguerris et bien fournis, les Hunters jouissent d'une philosophie simple et concrète : la loi du plus fort, et il ne manque jamais d'occasions de prouver sa force. De fait, la meilleure façon d'exister est de mettre fin à l'existence des autres. Spécialistes de la traque, de l'embuscade et de la chasse, les Hunters sont discrets, déterminés et indémoralisables. Ce sont des chasseurs et des tueurs de sang-froid, chez qui le plus grand plaisir et de recueillir le dernier soupir de leur proie, et chez qui le plus grand et ardu des combats est la plus grande consécration.
Ils sont généralement solitaires, bien que le binôme soit largement répandu dans leurs rangs. Ce sont des ombres furtives, frappant fort et vite pour prendre l'avantage et jouer ensuite avec la victime. Ils font de formidables chasseurs de prîmes, si on n'oublie qu'il traqueront très certainement leur mandataire après avoir reçu paiement. On compte chez eux bon nombre de snipers et d'assassins, prônant une tactique chirurgicale et insensible aux aléas d'une bataille frontale.
De par leurs convictions, on aurait pu croire qu'aucune organisation, aucun rassemblement de ce genre de personne ne soit possible. Toutefois, ce sont ces convictions qui les fédèrent et maintiennent leur cohésion, sous la direction d'un maître de chasse ayant tout droit sur ses subordonnés, leurs proies et leurs butins. Bien peu stables, leur crédo se résume à la sélection naturelle. Ces hommes et ces femmes sont régulièrement surnommés « psychopathes », et il est fortement déconseillé de leur dire en face.
Les Hunters sont littéralement détestés des Skulls, les qualifiant de lâches et de faibles, ce qui entretient une vive animosité entre les deux gangs. Les Rippers ayant bien peu de chances de vaincre des membres de ce groupe en raison de leur style de combat, ces deux factions s'ignorent purement et simplement. Les proies trop faciles ne sont pas les plus intéressantes, et une mort sans combattre est une mort disgracieuse. D'autre part, les proies les plus prisées de ces chasseurs sont les officiers de la Milice, et il n'est pas rare que les recrues aient pour test d'en abattre un des les règles de l'art.
Bien évidemment, il faudra que les joueurs fassent leurs preuves s'ils veulent approcher ces meurtriers psychotiques sans grands risques, afin d'être recommandé au maître de chasse.
Enfin, ceux-ci considèrent le No Man's Land comme un parfait terrain de chasse lors des attaques des Bishop, où ils peuvent mettre en difficulté et en valeur leurs aptitudes si particulières, telle l'expression d'un art.
[Gang] Skulls Ex-armée de mercenaires provenant de multiples horizons, les Skulls furent presque mis en pièce par une attaque de super-mutants encore fidèles au dogme du maître. Ces derniers réduisirent les survivants à l'esclavage, pillèrent leur camp et le déplacèrent à de multiples reprises pour commettre d'autres forfaits du même genre, en conservant ironiquement le nom de leurs premières victimes.
A l'heure actuelle, ce groupe compte entre 150 et 200 esclaves et un nombre indéterminé de mutants très bien armés. Il n'est pas rare qu'ils envoient leur chair à canon dans les affrontements, qui font de terribles adversaires grâce au désespoir et à la perspective de quitter le camp. Les mutants, toutefois, sont toute autre chose : très difficiles à abattre, particulièrement violents et inhumains, très bien armés. La seule véritable façon de combattre pour eux est l'attaque frontale, au plus fort des combats, là où les balles fusent et où le sang coule à flot. Ils accordent d'ailleurs une certaine importance à cette vision des affrontements.
Considérablement honnis par toutes les autres factions, ils le méritent et le rendent bien en agressant régulièrement tout ce qui passe à leur portée, par simple pulsion barbare. Toutefois, les esclaves seront plus enclins à communiquer avant de faire feu s'ils ne sont pas surveillés, dans l'espoir fugace d'échapper à leur sort, de quelque manière que ce soit. Le racisme de la Milice à leur encontre donne lieu à de nombreuses escarmouches dans le quartier ouest, de plus en plus ravagé.
Vis à vis des joueurs, seul un mutant ou un personnage particulièrement violent pourra les approcher et parlementer avec la caste supermutante de ce groupe, au prix d'une mise à l'épreuve préliminaire, bien évidemment. La meilleure façon d'entrer en contact avec eux sans se faire tirer à vu reste de participer aux combats dans les arènes, particulièrement dans celle des gladiateurs.
Ce sont également eux qui se tiennent toujours en première ligne pour repousser les mercenaires et gangers des Bishop et profiter d'un bon combat, chaotique et violent à souhait. Rien de personnel là dedans, bien sûr, mais après tout, on n'a pas besoin de haine pour tuer.
[Gang] Rippers Un nom équivoque pour l'arme symbolisant ce gang, le Ripper. Une épée-tronçonneuse, monstrueusement efficace au contact et ne souffrant d'aucune concurrence en matière de dégâts physiques et de projection d'hémoglobine. Cette organisation est née de la fusion entre plusieurs tribus du désert, qui s'unirent pour survivre et piller les environs. Ils adoptèrent ce nom lorsqu'ils découvrirent ce formidable instrument et l'utilisèrent pour la première fois.
Ce sont globalement des « primitifs », comme on les surnomme. Non pas au niveau de l'intelligence et du comportement, mais plutôt du niveau technologique, bien que celui-ci soit en très bonne croissance depuis leurs premiers contacts avec la civilisation actuelle. Ce sont des combattants fiers et orgueilleux, aux compétences au combat et en duel inégalées, ce qui ne cesse de flatter l'égo de leur meneur et de leurs champions. Le style de combat de cette centaine de guerriers fait tout autant leur meilleure qualité, une adresse décisive au contact, que leur plus grande faiblesse, soit la quasi absence d'armes à feu dans leur arsenal. Ils sont, d'autre part, des maîtres de la survie et de l'adaptation, ce qui leur a permit de s'établir sous les égouts, là où leurs faiblesses sont compensées et où l'ennemi aura toujours du mal à progresser en terrain naturellement hostile et inconnu. Car, dans les eaux troubles et sales, se cachent et vivent des créatures que toute personne saine d'esprit refuserait de croiser ou même de croire en leur existence.
Fondamentalement, les Rippers ne sont ni bons, ni mauvais. Ils tentent, comme tout le monde, de survivre au détriment de ceux qui ne peuvent assurer leur propre survie, et ce sans états d'âmes. Leurs seuls contacts avec les autres factions se résumant à quelques raids et une certaine notoriété dans les arènes pour l'argent puis le troc, le Rippers sont cependant le gang le moins actif et de fait, le moins concerné par la purge menée par la Milice, ce qui les rends moins nerveux.
Ils accepteront facilement l'aide des joueurs et leurs proposeront plusieurs missions afin de s'approvisionner ou de préserver la sureté de leur territoire, n'étant pas agressifs de nature ni réfractaires. Ils se montreront au contraire particulièrement vindicatifs devant des mutants, leur rivalité envers les Skulls étant presque viscérale.
Vis à vis des attaques de New Reno, les Rippers œuvrent régulièrement à des charges de flanc pour revendiquer une part du butin qui fera suite à la bataille, tranchant et écrasant dans la mêlée, simplement dans le but de travailler à leur prospérité durement façonnée.
L'historique de la ville, ensuite

Et après, la liste des PNJ notoires ^^
Et enfin, un catalogue de quêtes que vous pourrez étoffer à loisir
