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 Sujet du message: [Ville créée] Helliopolis, ou "Hellio"
MessagePublié: 23 Sep 2009 06:06 pm 
Chevalier Seigneur
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Oyez Oyez, chers amis.

Voici un de mes petits projets en préparation, soit une nouvelle ville dans l'univers de Fallout, avec son emplacement géographique, ses factions, ses lieux intéressants et son catalogue de quêtes. Basiquement, je l'ai conçue comme un point de passage de la route 33 pour ma campagne, mais théoriquement, elle pourrait servir de point de départ pour tout nouveau perso ou comme théâtre principal d'une campagne maison.

Avant toute chose, voilà une petite carte de la Route 33 selon ma vision de la chose, avec en prime l'emplacement de mon patelin.

Image

Ensuite...


Introduction / Présentation :

Située à environ 300km au sud-est de La Fosse, au creux des montagnes, et une centaine de New Reno au nord, Helliopolis est une grande cité en ruine, disposant de quelques immeubles éventrés se dressant encore vers des cieux plus cléments. C'est de loin un des lieux les plus urbains des environs, et ce malgré l'état inquiétant de la majorité de ses bâtiments. Ce n'est toutefois ni un campement, ni un bidonville, mais bien une ville, déchirée, avec ses rues, ses avenues et ses places.

Souvent réduite à « Hellio », l'endroit est un point de convergence pour la majorité des gangs locaux, ceux-ci rivaux avec les Bishop de New Reno. Hellio est, de fait, leur refuge et leur territoire. Contrebandiers, caches d'armes, combat de rue et autres trafics de drogue, d'alcool et de sexe font parties du décors, afin de toujours gagner plus de puissance. La plus grande différence entre les Bishop et les gangs constamment en guerre de ces lieux tient dans l'enrôlement de mutants balafrés et autres goules luminescentes, là où la Famille est « purement » humaine.

Le nord-est de la ville étant irradié à cause des déchets nucléaires entreposés sous terre de façon sommaire, celle-ci est globalement délaissée par les humains, malgré l'intérêt que peut représenter un hangar d'avant-guerre. Dans tout ce chaos se dressent d'autres organisations tentant difficilement de survivre : marchands itinérants (et inconscients !), civils sans espoirs d'avenir mais solidaires, mais aussi quelques paladins de la Confrérie tentant vainement de contenir la folie et la violence ambiante afin de préserver une paix précaire dans le désert. Au milieu des gangs tous plus barbares et meurtriers les un que les autres s'élèvent une « milice » mieux équipée et administrée, sous les ordres d'un « Commandant Reeves », ancien soldat déserteur de la RNC aux rêves de conquête devenu gangers de réputation.

Les joueurs arriveront à Helliopolis en descendant la route 33 vers San Franscisco, après Redding ou la Cité de l'Abri. Wickley s'y rendra pour payer la taxe lui assurant la protection de la Milice dans sa zone d'influence et à l'intérieur de la ville pour commercer (toutefois, comme vous vous en doutez, cette taxe est tyranique et n'est qu'un sauf-conduit pour éviter le meurtre du techy's lorsqu'il passe dans le coin vendre ses cargaisons).

Configuration d'Helliopolis :


Quartier sud – Entrée de la ville, squatts en nombre, territoire des Hunters
Centre ville – Zone « commerciale » et « touristique » (vendeurs d'armes, pieuterie, bars, arènes...)
Quartier Est – QG de la Milice, « tour de guet »
Quartier Ouest – territoire des Skulls, zone de bataille régulière contre les Bishop
Quartier Nord – Hangar d'avant-guerre, zone irradiée, terres des goules
Égouts – Territoire des Rippers

Lieux notables :

Quartier Sud :

Porte principale : Gardée par des membres de la milice lourdement armés, c'est l'entrée principale d'Hellio pour les voyageurs, les marchands et les touristes. Le portail est assez grand pour permettre le passage de caravanes ou de rares véhicules. Des barricades ceinturent le passage et deux miradors veillent de derrière les pans de ruines.

Squats : Zone habitée par une grande majorité de civils, tous aussi pauvres les uns que les autres. Matériellement, il n'y a rien à y trouver, si ce n'est peut-être quelques renseignements sur la ville et les factions présentes. C'est également à cet endroit que les joueurs peuvent rencontrer les paladins de la Confrérie en train d'aider la population.

Base des Hunters : Ensemble de petits bâtiments vaguement fortifiés, défendus par un groupe important de combattants. S'y rendre revient à traverser un grand réseau de rues basses où les toits et les angles ne manquent pas pour tendre des embuscades...

Quartier Nord :


Hangar B2 : Grand hangar situé en bordure de la ville, le B2 se situe au centre d'un petit campement militaire d'avant-guerre. La majorité des vestiges de celui-ci sont détruits ou inutilisables, le temps ayant fait son office sur les appareils électroniques et informatiques. Il reste sûrement, néanmoins, quelques armes ou artefacts à récupérer. Il y'a toujours quelque chose à piller non ? Toutefois... les lieux abritaient également et abritent toujours une grande quantité de déchets nucléaires mal conditionnés qui rendent la zone fortement radioactive. Ajoutez à ceci quelques surprises, et vous comprendrez pourquoi aucun fouineur n'en revient.

Zombi'town : Squats dans les ruines ou maisons de taule et de récupération, cette grande zone du quartier nord de la ville sert de refuge aux goules du secteur, profitant ainsi des radiations qui les protègent des assauts des hommes. Celles-ci n'en souffrant nullement, elles se sont établies plutôt confortablement et profitent des lieux en assimilant petit à petit la technologie présente dans le hangar. Grillages électrifiés et tourelles automatiques protègent leurs demeures, branchés sur un imposant générateur encore miraculeusement fonctionnel.

Quartier Ouest :

Base des Skulls : Lors de leur arrivée en ville, quelques années plus tôt, les Skulls ont pris d'assaut un des plus grand bâtiment de la cité pour en faire leur quartier général. La mairie tomba rapidement, puis fut convertit par ses nouveaux résidents. Barricades, tas de ruines, meurtrières grossièrement mises en place à coup de masse dans les murs, abattoir pour les prises de guerre. L'unique accès à l'hôtel de ville se faisant par une grande place nue, l'attaque frontale est extrêmement risquée.

No Man's Land : Couvrant toute l'enceinte ouest de la ville, le No' Man's Land est un véritable champ de bataille au sens littéral, théâtre des violents et réguliers assauts de la famille Bishop contre leurs rivaux d'Helliopolis. Les gangers de New Reno profitent d'un chemin longeant une crête pour contourner la cité et éviter ses principales défenses, soit le mur du sud. La zone est complètement dévastée a mesure que les roquettes, mortiers et fusils font leur office. Il n'est pas rare que cet endroit serve également de terrain neutre pour les rencontres et les affrontements entre les différents groupes de la ville.

Quartier Est :

« Tour de guet » :
Immeuble le plus haut encore debout à Hellio, servant de point d'observation afin de surveiller les alentours de la ville. Il permet notamment d'observer la crête d'où proviennent les mercenaires de Reno, la passe du sud et le relief sur environ 10km. Les différents étages sont majoritairement occupés par des membres de la Milice, bien que quelques membres des gangs s'y cachent pour intercepter les informations. Eleni Blackbird, sniper indépendante et de renom, s'y serait établie d'après les rumeurs, bien qu'aucune preuve attestant ce fait n'ait été trouvée.

Quartier Général de la Milice : A la fois caserne, entrepôt, tribunal et centre de commandement, cet ensemble de bâtiments forme la base principale de la Milice vis à vis de ses avants postes dans le reste de la ville. C'est à cet endroit que sont recrutés, formés et armés les « volontaires » à la cause du Commandant Reeves, qui siège dans une bâtisse lourdement protégée. La totalité de la zone est couverte par des patrouilles précises et un armement conséquent.

Centre ville :

La place du marché :
Avenue aménagée en marché public, où s'étalent de multiples échoppes établies dans des bâtiments insalubres, sous des tentes ou sous des constructions de fortune. Une grande diversité de marchandises peut être trouvé à cet endroit, pour peu que l'on sache où chercher et à qui s'adresser.

Le Duke Nukem : Établissement au nom équivoque, ce bar est un des rares lieux pouvant se revendiquer neutre dans cette ville. Il reçoit sans distinction des membres des différentes factions, tout en veillant au calme entre ses murs grâce à l'importante protection des mercenaires engagés comme assurance-sécurité. Cette tranquillité reste toutefois fragile. L'alcool y coule à flots et la drogue y change de mains régulièrement, sans que ceci ne soit régulé. De fait, le Duke's est la principale plaque-tournante de stupéfiants et de dopants d'Hellio et ce grâce à des fournisseurs inconnus.

Les arènes du jugement dernier : Voir le chapitre sur les arènes.

L'Underworld : Lorsque les bombes commencèrent à tomber, peu de personnes imaginaient que les divertissement les plus excentriques survivraient au feu nucléaire. Toutefois, l'Underworld est la preuve qui contredit ce pronostic pessimiste. Bâtiment calfeutré et bien fermé, il abrite chaque soir soirées et concerts. Car, aussi surprenant que cela puisse paraître, quelques instruments de musique existent encore et il existe encore des personnes capables de s'en servir. Public extatique et sons agressifs de guitare électrique, de batterie ou chant violent et guttural créent en ces lieux une ambiance particulière, entre un mélange de danse transcendantale, de brutalité sonore et d'hystérie collective. Videurs et force de sécurité sont mandatés par le patron du Duke Nukem et particulièrement efficaces dans leur rode de disuasion.

La Maison Close : Un nom « antique » pour un endroit où l'on exerce le « plus vieux métier du monde ». Concrètement, la Maison Close est un ancien hôtel reconvertit en bordel, dont les chambres servent de « lieux de travail » et le hall de bar à strip-tease. L'activité est florissante et couverte par des mercenaires en association avec ceux du Duke Nukem.

Égouts :

Base des Rippers : Contrairement aux autres gangs, les Rippers ne se sont pas établis dans un groupe de bâtiments ou dans une zone fixe. Au contraire, leur demeure s'étale dans tout les égouts sous la cité, via un réseau complexe et mal connu de galeries, échelles et coursives. Ainsi, il est presque impossible de les prendre à parti sur leur propre terrain, leurs connaissances de celui-ci et de la guerrilla ne souffrant d'aucune concurrence.

NB : Ces descriptions correspondent à l'an 2260, 17 ans après la victoire de l'être Elu sur l'Enclave. Son fils, le dirigeant de la famille Bishop depuis 3 ans, a alors 16 ans.


--------------------------------------------


Et a venir, la description des factions, l'histoire plus détaillée de la ville ainsi que le catalogue de PNJ notables et de quêtes à dispositions. Bien évidemment, tout ceci est modifiable à votre guise, hein ;)


Dernière édition par Eleni le 01 Oct 2009 06:38 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 24 Sep 2009 06:19 pm 
Chevalier
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Tres interressant tout sa, hate d'avoir les precision


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 24 Sep 2009 06:22 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
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Je parie 10 contre 1 que les "Rippers" sont les "Gentils", à la façon des "Blades" de Boneyard.

Par contre, je vais aller dans le bar pour botter des culs et mâcher du chewing-gum. Et je suis à court de chewing-gum!

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 25 Sep 2009 08:17 pm 
Chevalier Seigneur
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Inscrit le : 08 Sep 2009 07:51 pm
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Factions en présence

Les Civils

Globalement assez nombreux, les civils restent toutefois la faction la plus faible de la ville, sauf exceptions. Ils sont pauvres, démunis et cyniques : dans la vie, survis et supporte, mais ne t'attends pas à autre chose. Ils agissent toujours par intérêt, sans distinction sur le bien fondé de la requête qu'on leur adresse, sans pourtant être fondamentalement mauvais, le désespoir et la nécessité les poussant au delà des limites de la morale. Agresser un faible pour lui voler ses biens et « survivre » un peu plus confortablement est devenu normal, de même que le vol, l'assouvissement sans mesure des pulsions primaires, la drogue. Tout est bon pour oublier, ne serait-ce qu'un moment.

Parmi ces damnés se dressent quelques exceptions, comme les marchands et les tenancier qui, fondant leur vie sur une activité, tentent encore de réaliser quelque chose pour ne pas se laisser aller à la démence et au primitivisme. Et ce, quitte à profiter des moins courageux.

En marge de ces deux catégories se tient un troisième groupe de « civils », c'est à dire les Mercenaires. Ceux-ci ne sont affiliés à aucun gang, ni à la Milice, ni à la Confrérie, et sont aux services des « puissances neutres » d'Hellio. Issus de toutes origines, de toute formations, ils sont en général bien formés, efficaces et disciplinés (tant que le salaire suit, bien sûr). Leur nombre varie constamment entre les décès, les nouveaux contrats et les disparitions inexpliquées de commanditaires.

La Confrérie de l'Acier

Groupe reconnu, mais à la puissance déclinante jusqu'ici, la Confrérie de l'Acier profite ces derniers temps de la défaite de l'Enclave et apprends de ses erreurs. Son niveau technologique fit un nouveau bon lorsqu'ils assimilèrent les connaissances de l'Enclave, leur redonnant une partie de leur force pour leur permettre de transmettre un regain d'activité à tout leur réseau. Petit à petit, la Confrérie se reconstruit, sereine. Les mutants et le maître ne sont plus, le président et son plan de génocide ne sont plus, et la « prospérité » s'installe. Toutefois... celle-ci restant toujours incertaine en cette époque, les Anciens décidèrent d'envoyer des paladins aux zones encore inexplorées ou neutres pour forger de bonnes relations de soutien et de commerce, afin de faire front collectivement à la prochaine crise. Une utopie certaine, mais qui vaut toujours mieux que l'inaction.

Dans cette optique, trois paladins se sont déplacés jusqu'à Helliopolis pour y établir les premiers contacts et prêcher leurs valeurs à travers le désert nucléaire. Le trio sera bien accueilli par les civils , les marchands et les activités touristiques (bien que leur point de vue sur les arènes soit mitigé), mais très mal vu par les gangs qui rencontrent là une sérieuse interférence à leur main-mise sur leurs territoires et les moutons qui y vivent. Pour eux, la solidarité et l'entraide sont des valeurs révolues n'existant encore que dans l'espoir des naïfs. Dans un monde de cauchemar, on ne peut compter que sur soit-même.

D'un autre côté, la Confrérie coopère, à contre-cœur, avec la Milice dans l'éradication nécessaire mais radicale des tares de cette société. Cette méthode déroge avec leurs convictions, mais est considérée comme un mal pour un bien.

Finalement, leur comportement avec les joueurs dépendra du comportements de ceux-ci.

La Milice

Créée il y'a quelques années par un ancien des armées de la RNC, la Milice est un groupement organisé et discipliné de personnes luttant ostensiblement de concert pour leur survie, leurs conditions de vie et celle de leurs associés, mais aussi pour la suppression des contrevenant au « bien-être général ». Armement, locaux, matériel et effectif sont au rendez-vous.

Toutefois, leurs objectifs « nobles » servent un intérêt plus noir, constitué de domination et de contrôle, propre au mégalomane dirigeant cette organisation, pour qui la structure et l'ordre sont les fondements d'une société stable dont il rêve et a transmis le rêve. Quel qu'en soit le coût, d'ailleurs. Au fil du temps, les miliciens lancèrent leurs raids contre les gangers et commencèrent à faire pression sur les autres activités locales, prétextant qu'être supervisé rendait plus heureux, plus tranquille. La drogue, la prostitution ou l'alcool sont largement laissés de côté, car permettent de détendre et de contenter la population ce qui la rend plus malléable. L'indépendance relative de ces domaines est donc tout à fait volontaire. Bien peu de personnes constatent les actions sous-jacentes à leur valeureuse campagne locale. Bien peu de personnes remarquent également les passages à tabac, les chantages sur les ressources ou la protection ainsi que les expéditions préventives et punitives, le racisme et l'extrémisme en général.

Ce groupe accueillera les joueurs pour peu qu'ils soient réglo, avec toutefois une très grosse réticence envers les non-humains. Les miliciens tenteront bien sûr de cacher leurs intentions dans les premiers temps, se contenant de confier nombre de missions pour le « bien général ». Ils se montreront toutefois particulièrement agressifs envers les joueurs si ceux-ci s'opposent à leurs idéaux totalitaires.

Les goules

Exceptionnellement à l'écart des autres factions, les goules de Zombi'town sont plutôt dans leur micro-société personnelle, bien qu'ils leur arrivent par nécessité de côtoyer le reste de la ville. Elles sont méfiantes, mais pacifiques, et leurs systèmes de défense perfectionnés témoignent de leur réalisme. Bien que protégés par la radioactivité ambiante dont ils sont épargnés, leurs groupes subissent régulièrement des assauts désespérés de mercenaires et de gangers désirant dérober quelque chose, arme ou artefact, dans le mystérieux hangar B2. De fait, les goules ont un certain avis sur la valeur de l'humanité, et celui-ci, bien que tout à fait vrai, ne convient pas à tous.

Considérés comme trop différents, trop opposants, incontrôlables et potentiellement dangereux de par les ressources qui leur sont accessibles, les goules sont méprisées par les membres de la Milice qui visent à les « expulser » avec pertes et fracas de leur utopie. En conséquence, les goules s'enfermèrent progressivement dans l'autarcie et la misanthropie. Elles se considèrent bien entre elles, et quiconque voudrait les déranger dans leur oasis « irradié » de prospérité mérite bien de périr sous le feu de leurs systèmes de défense.

Elle n'accepteront de traiter avec les joueurs et de les recevoir (à leurs risques et périls !) les joueurs que si ces derniers sont pacifiques et leur égard et désintéressés de leurs richesses. Notez, toutefois, qu'en vertu de valeurs ancestrales et chères au goules, cette attitude paie bien mieux que son inverse. « Tout travaille mérite salaire, tout service mérite récompense ».

[Gang] Hunters

Constitué d'une bonne centaine de combattants aguerris et bien fournis, les Hunters jouissent d'une philosophie simple et concrète : la loi du plus fort, et il ne manque jamais d'occasions de prouver sa force. De fait, la meilleure façon d'exister est de mettre fin à l'existence des autres. Spécialistes de la traque, de l'embuscade et de la chasse, les Hunters sont discrets, déterminés et indémoralisables. Ce sont des chasseurs et des tueurs de sang-froid, chez qui le plus grand plaisir et de recueillir le dernier soupir de leur proie, et chez qui le plus grand et ardu des combats est la plus grande consécration.

Ils sont généralement solitaires, bien que le binôme soit largement répandu dans leurs rangs. Ce sont des ombres furtives, frappant fort et vite pour prendre l'avantage et jouer ensuite avec la victime. Ils font de formidables chasseurs de prîmes, si on n'oublie qu'il traqueront très certainement leur mandataire après avoir reçu paiement. On compte chez eux bon nombre de snipers et d'assassins, prônant une tactique chirurgicale et insensible aux aléas d'une bataille frontale.

De par leurs convictions, on aurait pu croire qu'aucune organisation, aucun rassemblement de ce genre de personne ne soit possible. Toutefois, ce sont ces convictions qui les fédèrent et maintiennent leur cohésion, sous la direction d'un maître de chasse ayant tout droit sur ses subordonnés, leurs proies et leurs butins. Bien peu stables, leur crédo se résume à la sélection naturelle. Ces hommes et ces femmes sont régulièrement surnommés « psychopathes », et il est fortement déconseillé de leur dire en face.

Les Hunters sont littéralement détestés des Skulls, les qualifiant de lâches et de faibles, ce qui entretient une vive animosité entre les deux gangs. Les Rippers ayant bien peu de chances de vaincre des membres de ce groupe en raison de leur style de combat, ces deux factions s'ignorent purement et simplement. Les proies trop faciles ne sont pas les plus intéressantes, et une mort sans combattre est une mort disgracieuse. D'autre part, les proies les plus prisées de ces chasseurs sont les officiers de la Milice, et il n'est pas rare que les recrues aient pour test d'en abattre un des les règles de l'art.

Bien évidemment, il faudra que les joueurs fassent leurs preuves s'ils veulent approcher ces meurtriers psychotiques sans grands risques, afin d'être recommandé au maître de chasse.

Enfin, ceux-ci considèrent le No Man's Land comme un parfait terrain de chasse lors des attaques des Bishop, où ils peuvent mettre en difficulté et en valeur leurs aptitudes si particulières, telle l'expression d'un art.

[Gang] Skulls

Ex-armée de mercenaires provenant de multiples horizons, les Skulls furent presque mis en pièce par une attaque de super-mutants encore fidèles au dogme du maître. Ces derniers réduisirent les survivants à l'esclavage, pillèrent leur camp et le déplacèrent à de multiples reprises pour commettre d'autres forfaits du même genre, en conservant ironiquement le nom de leurs premières victimes.

A l'heure actuelle, ce groupe compte entre 150 et 200 esclaves et un nombre indéterminé de mutants très bien armés. Il n'est pas rare qu'ils envoient leur chair à canon dans les affrontements, qui font de terribles adversaires grâce au désespoir et à la perspective de quitter le camp. Les mutants, toutefois, sont toute autre chose : très difficiles à abattre, particulièrement violents et inhumains, très bien armés. La seule véritable façon de combattre pour eux est l'attaque frontale, au plus fort des combats, là où les balles fusent et où le sang coule à flot. Ils accordent d'ailleurs une certaine importance à cette vision des affrontements.

Considérablement honnis par toutes les autres factions, ils le méritent et le rendent bien en agressant régulièrement tout ce qui passe à leur portée, par simple pulsion barbare. Toutefois, les esclaves seront plus enclins à communiquer avant de faire feu s'ils ne sont pas surveillés, dans l'espoir fugace d'échapper à leur sort, de quelque manière que ce soit. Le racisme de la Milice à leur encontre donne lieu à de nombreuses escarmouches dans le quartier ouest, de plus en plus ravagé.

Vis à vis des joueurs, seul un mutant ou un personnage particulièrement violent pourra les approcher et parlementer avec la caste supermutante de ce groupe, au prix d'une mise à l'épreuve préliminaire, bien évidemment. La meilleure façon d'entrer en contact avec eux sans se faire tirer à vu reste de participer aux combats dans les arènes, particulièrement dans celle des gladiateurs.

Ce sont également eux qui se tiennent toujours en première ligne pour repousser les mercenaires et gangers des Bishop et profiter d'un bon combat, chaotique et violent à souhait. Rien de personnel là dedans, bien sûr, mais après tout, on n'a pas besoin de haine pour tuer.

[Gang] Rippers

Un nom équivoque pour l'arme symbolisant ce gang, le Ripper. Une épée-tronçonneuse, monstrueusement efficace au contact et ne souffrant d'aucune concurrence en matière de dégâts physiques et de projection d'hémoglobine. Cette organisation est née de la fusion entre plusieurs tribus du désert, qui s'unirent pour survivre et piller les environs. Ils adoptèrent ce nom lorsqu'ils découvrirent ce formidable instrument et l'utilisèrent pour la première fois.

Ce sont globalement des « primitifs », comme on les surnomme. Non pas au niveau de l'intelligence et du comportement, mais plutôt du niveau technologique, bien que celui-ci soit en très bonne croissance depuis leurs premiers contacts avec la civilisation actuelle. Ce sont des combattants fiers et orgueilleux, aux compétences au combat et en duel inégalées, ce qui ne cesse de flatter l'égo de leur meneur et de leurs champions. Le style de combat de cette centaine de guerriers fait tout autant leur meilleure qualité, une adresse décisive au contact, que leur plus grande faiblesse, soit la quasi absence d'armes à feu dans leur arsenal. Ils sont, d'autre part, des maîtres de la survie et de l'adaptation, ce qui leur a permit de s'établir sous les égouts, là où leurs faiblesses sont compensées et où l'ennemi aura toujours du mal à progresser en terrain naturellement hostile et inconnu. Car, dans les eaux troubles et sales, se cachent et vivent des créatures que toute personne saine d'esprit refuserait de croiser ou même de croire en leur existence.

Fondamentalement, les Rippers ne sont ni bons, ni mauvais. Ils tentent, comme tout le monde, de survivre au détriment de ceux qui ne peuvent assurer leur propre survie, et ce sans états d'âmes. Leurs seuls contacts avec les autres factions se résumant à quelques raids et une certaine notoriété dans les arènes pour l'argent puis le troc, le Rippers sont cependant le gang le moins actif et de fait, le moins concerné par la purge menée par la Milice, ce qui les rends moins nerveux.

Ils accepteront facilement l'aide des joueurs et leurs proposeront plusieurs missions afin de s'approvisionner ou de préserver la sureté de leur territoire, n'étant pas agressifs de nature ni réfractaires. Ils se montreront au contraire particulièrement vindicatifs devant des mutants, leur rivalité envers les Skulls étant presque viscérale.

Vis à vis des attaques de New Reno, les Rippers œuvrent régulièrement à des charges de flanc pour revendiquer une part du butin qui fera suite à la bataille, tranchant et écrasant dans la mêlée, simplement dans le but de travailler à leur prospérité durement façonnée.




L'historique de la ville, ensuite :)
Et après, la liste des PNJ notoires ^^
Et enfin, un catalogue de quêtes que vous pourrez étoffer à loisir :)


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 26 Sep 2009 11:05 am 
M.J.
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Très bon boulot en tout cas. Je propose de mettre ça en téléchargement sur le site une fois que ce sera finit.

_________________
Harkle - Auteur Fallout RPG

Vous êtes tous morts!... Non je plaisante! Alors qu'est ce que vous faites? - un certain MJ

http://www.lionel.me/
http://www.aboutblank.ch/


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 26 Sep 2009 06:03 pm 
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Localisation : Brahmin Wood, si觥 de la famille Salvatore
De toute façon, pour la qualité de ce que j'ai vu. Si tu avais refusé de mettre ça en téléchargement je serai venu chanter Koka le Koala qui fait coucou à son papa, c'est qui? C'est Koka, Koka le koala. sous tes fenêtres la nuit jusqu'à ce que tu le mette.

_________________
Styx, conseiller univers

Je vais aller me renseigner chez l'habitante (John Elvis Yongol-Salvatore)


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 26 Sep 2009 06:19 pm 
Chevalier Seigneur
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Merci, ça me motive à continuer ;)

La chronologie est en train de s'écrire date par date ^^'


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 26 Sep 2009 08:17 pm 
Chevalier
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Oui tres bon.
Tu pourrait aussi nous en dire un peut plus sur l'arene?
Les conditions, les regles, arme, lots....


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 27 Sep 2009 04:02 am 
Chevalier Seigneur
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C'est en travaux, ça fuse dans ma tête et ce sera très vite couché sur document texte ^^

En gros, imagine ça comme un mélange du Dome du Tonnerre dans Mad Max II, des arènes romaines de Gladiators et d'Unreal Tournament (sauf que là, pas de clones pour nous remplacer une fois morts...).

Différents types de match avec différents objectifs secondaires, bien que le principal reste de tuer l'adversaire ou l'équipe adverse ;)

Je vous laisse saliver encore un peu pendant que j'écris tout ça ^^


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 28 Sep 2009 07:13 pm 
Chevalier Seigneur
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Historique de la ville

Fin Octobre - 2077 : La grande guerre débute, et le feu nucléaire brûle le monde.
Novembre - 2077 : Anarchie totale dans la région, pillage, meurtres, renversement du gouvernement local et des forces de l'ordre, effondrement de la société. Ce phénomène foudroie la ville.
Mars - 2078 : La ville est presque totalement détruite après avoir été mise à feu et à sang pour à un régiment déserteur et désirant prendre leur propre cité afin de s'y établir en secret.
De 2080 à 2105 :Les premiers effets des radiations et du virus font effet dans la région, transformant les espèces, tuant certaines et mutant les autres. Une quantité astronomique de personnes meurent de maladies et des conséquences de l'irradiation. Helliopolis devient presque une ville fantôme, où la « loi martiale » et le « gouvernement » militaire échouent à maintenir un semblant de société, aussi totalitaire qu'elle soit.
Mai 2106 : Un groupe de mutant errants attaque la cité et effectue un véritable génocide. Celui-ci est éliminé au pris de terribles pertes.
Juin 2106 : A nouveau, la société s'effondre et nouveau, l'anarchie reprends sa place.
Septembre 2106 : La ville est déserte et éventrée. Il n'y reste plus que cadavres, épaves et ruines.

Entre 2160 et 2170 :L'exode qui suit la destruction du Centre par l'armée du Maître progresse vers le Nord, et continue après avoir été refusée aux Sables Ombragés qui jugèrent trop dangereux d'abriter une population poursuivie par des mutants. Beaucoup de ces hommes et de ces femmes périrent pendant le voyage, à cause des pillards, des créatures, de la faim, de la maladie... Finalement, pourtant, et après avoir traversé les montages pour semer leurs poursuivant, cette population exilée découvre les ruines d'Helliopolis et s'y établi. Totalement autarcique, cette nouvelle société se ferme au monde et ne donne aucun signe de vie aux villes et peuples alentours.

Mai - 2245 : Helliopolis et ses habitants sont découverts par une caravane bloquée en montagne.
Juin/Juillet - 2245 : La rumeur d'une nouvelle cité fantôme, avec les ressources qu'elle contient et la curiosité qu'elle suscite, se repends rapidement aux alentours.
Aout - 2245 : Les premiers pillages commencent. La population locale redescend très rapidement l'échelle du développement qu'ils avaient eu tant de mal à gravir de quelques échelons.
Décembre - 2245 : L'hiver et les nuits très froides incitent quelques hommes à forcer à l'explosif l'entrée du hangar B-2, jusque là inviolable à cause de ses systèmes de sécurité que les années et le gel ont paralysé, d'où ils provoquent accidentellement des fuites radioactives en brisant un container fêlé de déchets nucléaires. Le quartier Nord est mis en quarantaine par les civils et autres pillards qui peuplent la ville, laissant les habitants souffrir et mourir à petit feu sous les balles, les cancers foudroyant et le changement en goules.
De 2246 à 2255 : Petit à petit, les pillards, voleurs, criminels et gangs s'établissent dans la ville pour former les trois grands gangs que nous connaissons et les multiples groupes indépendants. La cohabitation avec les civils s'établit également difficilement, via les taxes et la terreur, ainsi que des accords plus ou moins justes avec les marchands pour le ravitaillement et les passe-droit. La ville devient ce qu'elle est aujourd'hui, un amas de violence et de décadence.
Mars - 2256 : Création de la milice par Xander Reeves. Développement difficile dans les mois suivants, mais concret grâce au soutien des marchands et des civils.
Septembre - 2256 : Établissement de réfugiés goules dans le quartier Nord, accueillies tout naturellement par les goules déjà présentes. L'exploitation du hangar B-2 débute et suscite méfiance et racisme, sentiments déjà bien présents et exacerbés par ce fait.
Novembre - 2256 : Stabilité de la milice acquise après assimilation de beaucoup de groupements indépendants et de volontaires. Leur campagne commence à l'intérieur de la ville, discrète.
Janvier - 2257 : Les attaques en provenance de New Reno commencent, après que Matthiew Bishop ait pris le contrôle total de la ville et assimilé les autres familles. La guerre des gangs débute au quart de tour et va bon train...
Avril - 2258 : Arrivée des trois paladins de la Confrérie de l'Acier.
16 Juin - 2258 : Pacte d'alliance entre la Confrérie et la Milice. Date « Historique ».
Février - 2259 : Arrivée des joueurs, date approximative.

;)


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 01 Oct 2009 05:48 pm 
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Les arènes du jugement dernier


Voici une autre forme de divertissement, plus ou moins archaïque, ayant survécu à la Grande Guerre. Une nouvelle version des antiques combats de gladiateurs, une nouvelle version des « sports collectifs extrêmes ». En face à face, dans des corps à corps sanglants et des duels à l'arme à feu, ou en équipe avec divers objectifs, les combats font rage dans les zones dédiées à cette nouvelle activité plus que lucrative et plaisante. Sous la coupe d'entrepreneurs ambitieux et marchands d'armes et de célébrité, les arènes attirent chaque semaine un nouveau lot de chair à canon plein d'espoir et d'envie d'en découdre.

Une fois à l'intérieur de ces rues fermées par les décombres et les épaves, surveillées par les mercenaires lourdement armés et observée par une foule en délire, il est impossible d'en sortir sans réaliser son objectif, principal ou secondaire, mais toujours recherché : tuer l'ennemi. De fait, les chances de survie lors des match sont directement proportionnelles aux compétences et à la chance des participants. Dans ce sport, pas de pénalité ni de renvoi, car toute faute est punie par la mort. Vous serez prévenu. Toutefois, en cas de victoire... La gloire, l'argent et les contrats sont au rendez-vous. Entre 25 et 75% des paris vous sont versés, et divers engagements en tant que mercenaire, garde, porteur de flingue ou homme de main peuvent vous être proposés, de même que votre nom commencera à arpenter les rues d'Helliopolis de façon plus que profitable... en général.

A l'intérieur, aucune règle ne prédomine, et tout les coups sont permis. Explosif, armes à énergie, créature lâchée dans l'arène, utilisation abusive et encouragée de l'environnement... Autant dire qure les affrontements sont pour le moins brutaux et peu propres. Vous pouvez même trouver quelques armes et atouts à l'intérieur même de l'arène, si vous savez où chercher et si vous l'obtenez le premier.

Il existe deux arènes distinctes dans le centre d'Helliopolis, le Dôme de Fer et le Champ de Tir. Toutes deux proposent des match ponctuels et réguliers, mais aussi et avec beaucoup de succès divers tournois particulièrement attractifs.

Le premier est une construction en ruine, surplombée d'un dôme de fer rouillé par le temps et les intempéries. La grande pièce centrale, parfaitement circulaire, a progressivement été aménagée en zone de combat où de solides barrières cerclent les combattants et où des pointes acérées fixées aux murs attendent un infortuné. Les abords du cercle et l'étage le surplombant donnent une vue parfaite sur les duels, et l'acoustique du bâtiment se prête parfaitement aux hurlements guerriers et à l'hystérie collective. A l'arme blanche, du couteau à la tronçonneuse, ou à mains « nues » (toujours rehaussées de métal ou autre...), les échanges de coup et effusion de sang vont bon train, surtout quand une arme est jetée depuis la foule dans la fosse, pour le plus grand plaisir du public. D'autres types de match sont également organisés, permettant aux champions les plus courageux ou inconscients de combattre des créatures du désert capturées et amenées sur place. La sécurité est alors renforcée afin de réagir en toute situation, dans l'hypothèse où le combattant ne survivrait pas aux attaques d'un Griffemort enragé...

Le Champ de Tir, par opposition, est bien plus vaste et « tactique ». Plusieurs kilomètres carrés de rues, de bâtiments, de place publique et de couverts divers et variés, pour des duels ou des affrontements par équipe où l'odeur de poudre couvre même l'odeur du sang et de la sueur. Armes et objets disséminés sur les lieux en grand nombre, zones piégées, périmètre complètement fermé par les ruines et les épaves de voiture, débris et cadavres sont le lot de cet endroit qui, en plus d'être un formidable terrain de jeu, se voit également être un moyen efficace de préserver certaines technologies. A chaque candidat à la mort est fourni une caméra d'épaule, directement reliée à quelques terminaux, eux mêmes retransmettant à de grands écrans situés dans des bâtiments dédiés à assister aux match. On retrouve nos repères et nos clichés : le public squatte un bar anonyme, bière à la main, soutenant son équipe favorite devant un écran géant et souvent défaillant. L'autre particularité de cette arène est la présence d'objectifs plus précis que l'élimination totale, allant parfois de la capture d'objectif à la prise de drapeau. Toutefois... il semblerait qu'une majorité écrasante de match se terminent dans la suppression de l'opposant, rendant les objectifs beaucoup plus simples, à l'évidence.

Règlements :


- Sortir de l'arène avant d'avoir accompli son objectif est puni de mort.
- Toute ressource présente dans l'arène est libre d'utilisation, mais devra être restituée aux organisateurs après la fin du match.
- L'assistance extérieure est formellement interdite et punie de mort.
- Le combattant pourra uniquement se servir de ce qu'il portait en entrant dans l'arène et de ce qu'il trouvera à l'intérieur. Toute tactique et tout équipement sont autorisés.
- Les combattants sont dans l'obligation morale de fournir un spectacle aux parieurs.
- Il est impossible de débattre du taux de paris obtenu en cas de victoire. Celui-ci est influencé par la réputation des combattants en jeu et fixé par les organisateurs.
- Une équipe est dans l'obligation d'avoir un nom accrocheur que le public pourra scander. Il en va de même pour les combattants solitaires et leur pseudo.
- Il est interdit d'utiliser une arme dont la capacité de destruction serait supérieure au périmètre de l'arène ou dangereuse pour le public. Les armes nucléaires et à gaz trop volatile sont proscrites ! De même, les lance-flammes sont autorisés dans la mesure où ils n'incendient que l'intérieur de l'arène.
- Aucun participant ne peut être refusé à l'inscription, selon sa race ou son statut. Tout le monde à droit de mourir, surtout en divertissant la population.
- Par soucis d'équité et de rentabilité, les adversaires engagés seront de niveau relativement équivalent. Il est possible d'ajuster la taille des équipes pour permettre aux challengers d'affronter les champions en comptant sur le nombre pour corriger la faiblesse.
- Toute victoire se doit d'être spectaculaire dans la mesure du possible. Toute défaite se doit d'être humiliante dans tout les cas.
- Gloire aux gagnants, oubli aux perdants.


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Ville, Quêtes, PNJ...
MessagePublié: 01 Oct 2009 05:51 pm 
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PNJ Notables :

[Civil] Dick Johanson

Grand, taciturne et balafré, Dick est le meneur de la plus grande bande de mercenaires indépendants d'Helliopolis. Il possède divers contrats avec les marchands et autres personnalités civiles. Il est déconseillé de le contrarier car il est souvent accompagné de gros-bras plutôt intimidants.

[Civil] Marc Stewart


Une volonté de fer et un moral d'acier pour le maître de la guilde des marchands dont l'activité s'étale sur toute la place du marché. Matérialiste au possible et plutôt paranoïaque.

[Civil] Terrence de Montréal

Organisateur et propriétaire des Arènes du Jugement Dernier, un des hommes les plus riches de la ville, si on oublie les chefs de gang, bien évidemment. Cet homme est doué d'un cynisme et d'un humour noir qui sont entrés dans les légendes urbaines.

[Civil] John Do

Patron du Duke Nukem, il est la réplique parfaite du personnage dont la statue taille réelle orne l'antichambre de son établissement. Carrure d'athlète, cheveux blonds et brossés à la militaire, marcel dégoulinant de sueur. Il est d'un naturel jovial, mais particulièrement méfiant aux premiers abords. Ses gardes ne sont jamais bien loin. C'est également lui qui chapeaute l'Underworld et ses soirées pour le moins particulières.

[Civil] Carmen Hallahando Perez

Une maquerelle comme il n'en existe plus ! Corps parfaitement formé et parfaitement conservé des dangers de cette époque, elle représente à elle même l'image de marque de sa maison de passe et l'image sensuelle des femmes hispaniques. Très joueuse et, bien sûr, particulièrement salace. Méfiance, toutefois, devant cette femme à l'esprit aussi retords que le pire des conspirateurs.

[Civil] Sergent Patrick Tator (ou Pat'ator !)

Responsable de la milice affecté à la défense de la grande porte du quartier sud et à la régulation des « visiteurs » et fournisseurs. Raciste, convaincu dans ses idéaux, empli d'un zèle mal contenu, il ferait un bon élément s'il n'était pas aussi radical et intolérant, ce qui néanmoins convient parfaitement aux critères psychologiques de la Milice.

[Civil] Steeven Rickson

Squatteur et sans domicile fixe comme tant d'autres, Rickson s'est toutefois démarqué des autres en prenant pour responsabilité personnelle la gestion et l'administration des squats du quartier Sud et de toute la ville. C'est un homme bon et intègre, mais désespéré par la situation.

[Confrérie de l'Acier] Paladin Thycondrius

Meneur du trio, Thycondrius est un homme franc et attaché à ses valeurs. Il est fermement convaincu qu'une paix, relative certes mais présente, est possible dans ce monde détruit, et ce grâce aux connaissances et aux volontés de la Confrérie. C'est un combattant polyvalent, mais surtout un grand orateur et un puissant leader. Social, plein d'espoir et de certitudes, il est le parfait porte-parole de la Confrérie dans le désert.

[Confrérie de l'Acier] Paladin Septimus

Cet homme, quant à lui, grand et imposant, préférera aux idéaux la force pure pour régler les problèmes nécessitant ces extrémités, ou ne les nécessitant pas. Une super-armure avancée, une super-massue et un moral d'acier caractérisent ce grand noir au regards ferme. Il est du genre à haïr profondément la violence gratuite, les comportements immoraux et l'injustice. Et la justice passe par son marteau.

[Confrérie de l'Acier] Paladin Lazarus

De loin le plus silencieux des trois et le moins humaniste, Lazarus est un personnage introverti qui ne cherche que peu le contact des gens. Il ne se sent à l'aise qu'avec ses armes, qui lui servent d'intermédiaire avec le monde et les missions qui lui sont confiées. Non pas qu'il ne croie pas en les valeurs de la Confrérie, mais qu'il ne conçoit aucune autre façon de les véhiculer que grâce à ses compétences martiales. Selon certaines rumeurs, seule son incroyable précision au tir a permi à ses recruteurs de passer autre un apparent autisme.

[Communauté Goule] Larry Goyle

« Ça ? Bof... seulement des blessures superficielles. » Bon-vivant (surtout pour un presque mort), Larry est le directeur informel du campement goule du quartier Nord. Sa bonne humeur et son éloquence en font un meneur né, reconnu de tout ses pairs qui suivent avec plaisir ses directives, sans politique ni conflits. Goyle se montre toutefois méfiant vis à vis des hommes qui ont trop souvent persécuté son « peuple ».

[Communauté Goule] Captain America

Techniquement, cette goule bicentenaire est une des plus vieilles connues à ce jour. Il arrive à Helliopolis dans ses pèlerinage en quête de souvenirs d'un passé à jamais révolu. Rapidement attiré par le hangar B-2, il s'y installe après avoir été très bien accueilli par la communauté goule sur place. C'est dans ce hangar qu'il retrouve un poster d'un très, très, très vieux super héro... Et qu'il se forge de fait un nouveau pseudo.

[Milice] Commandant Xender Reeves

Ex chef de groupe d'un détachement de la RNC envoyé retrouver l'exode du Centre, son groupe de combat a été complètement anéantit par une escouade de l'Enclave en 2242. Se remettant lentement de ses blessures, survivant dans le désert, il rejoint la première communauté à portée et s'y fait une place, des contacts, forme un groupe de mercenaires. Les premiers pas de la Milice à Helliopolis. Il en est désormais le commandant auto-proclamé. Ce qui aurait pu le changer en protecteur des libertés et de l'humanité l'a transformé en monstre raciste, paranoïaque, despotique et tyrannique, doublé d'un démagogue. Se méfier absolument de lui malgré ses airs sympathiques et charismatiques.

[Milice] Major Reynolds

Reynolds est l'officier chargé des communications radio dans toute la ville, à partir du sixième étage de la Tour de Guet où son équipe et lui même s'occupent des appareils et des équipements de la Milice. Ce sont eux qui assurent la coordination entre les différentes équipes et détachements en opération dans la ville, le transfert des informations et le suivi des ordres. Cet homme est un homme naturellement bon, enrôlé dans la Milice par défaut, qui n'hésitera pas à aider les joueurs si leur cause est bonne.

[Milice] Sergent Jefferson

Un meneur d'homme aux tactiques expéditives et radicales. Une bonne opération est une opération nette et effectuée dans les temps. Jack Jefferson, ou Jack « the grinder », est un soldat convaincu qui sera parfaitement capable de tuer un civil si celui-ci se tenait en travers de sa mission. Plein de discipline et de professionnalisme, il est impossible de le faire changer de point de vue. Il ne crois qu'en les ordres de ses supérieurs.

[Milice] Caporal Duval

Mécano en chef du parc de véhicules qu'emploie la milice, c'est lui qui se charge de l'entretient et de la rénovation des voitures, camions et autres épaves disponibles dans les environs. C'est également lui et ses hommes qui se chargent de monter les systèmes d'armes sur leurs hummers et buggys qui fournissent un formidable avantage en mobilité à la milice.

[Gang Hunters] Serena Laurens

Âgée d'une trentaine d'années, cette femme jouit de la réputation de fantôme insaisissable et funeste. Elle est aussi belle que meurtrière, aussi calme et impassible que violente. Son terrible charisme et le décès de tout ses opposants ont permis de souder son gang comme aucun autre. Si ressortir de ses quartiers en vie après lui avoir manqué de respect peut paraître une victoire, sachez que votre vie lui appartient alors et qu'elle attendra le moment le plus théâtral pour la saisir. Bien que suivant un code tout personnel qu'elle a transmis à ses fidèles, l'honnêteté est inconnue de cette femme pour qui la faim et la fin justifient les moyens.

[Gang Hunters] « Pathfinder »


Sous ce pseudonyme se cache le meilleur pisteur et assassin de Serena, un homme muet et habile qui ne laisse aucune trace. Il est d'ailleurs ironique que l'absence de signature soit sa propre signature et l'origine de sa célébrité. Cet homme est un très bon moyen d'entrer en contact avec la maîtresse du gang, mais le rencontrer signifie en général un avenir momentanément compromis.

[Gang Skulls] Gorgoth


Sombre et colossal seigneur des Skulls, Gorgoth est un monstre gigantesque de 3m20 et de poids défiant toute concurrence. Sa peau, ou plutôt son cuir, est d'un marron cimetière aussi inquiétant que les trophées qui ornent son armure : cranes humains ou non, os divers et variés, chaines aux maillons aussi gros que vos bras et pointes effrayantes. Le pire reste encore son visage muté et mutilé par le FEV et le combat. D'une santé mentale peu fiable, c'est un dictateur en puissance et en muscle qui compte bien conquérir le désert en l'honneur du « Maître » et de « l'Unité », mort il y'a pourtant presque un siècle. Ses armes favorites sont un tristement célèbre et gigantesque eviscerator, ainsi qu'un meurtrier lance-grenade antipersonnel.

[Gang Skulls] « Enforcer »

Ce supermutant tient plus du puissant bœuf que de l'humanoïde, ce qui lui a valu son surnom après qu'il eu ébranlé une colonne du Dôme du Tonnerre en fonçant dedans pour y encastrer et broyer son adversaire. Il est dit depuis qu'il peut défoncer n'importe quoi. Au sein de l'arène, c'est le plus grand champion des Skulls, et pas spécialement le plus intelligent.

[Gang Rippers] Ha'kan Bilal

Originaire d'une tribu du nord ouest, ce quadragénaire est un formidable combattant qui aura surpris bon nombre adversaires par son habilité et sa sagesse. D'un caractère posé et calculé, Ha'kan n'engage que rarement le combat afin de limiter les pertes de ses fils et de ses filles, et n'affronte l'ennemi que lorsque la nécessité l'y oblige ou que l'opposant est assez honorable ou dangereux pour l'éliminer. De tout Helliopolis, c'est peut-être le seul homme qui accorde encore une importance à l'honneur, à l'honnêteté et aux traditions.

[Gang Rippers] « Swordmaster »


Ses prouesses en duel sont devenues presque légendaires au sein de l'arène ou des gangs. Réputé comme plus grand champion du Dôme, il lui arrive également d'arpenter le Champ de Tir et d'affronter ainsi, à mains nues ou avec n'importe quelle arme blanche, mais jamais à l'arme à feu, un ou plusieurs ennemis sur-armés. Chasseur hors pair et duelliste inégalé, Swordmaster jouit du respect de ses pairs et de la crainte des opposants de son gang, qui redoutent quant à eux que celui-ci viennent les défier un jour.

[Légende Urbaine] Eleni « Blackbird »

Les avis concernant cette femme sont mitigés. Certains y voient une légende urbaine, rien de plus qu'une création de l'imaginaire collectif qui a donné un nom aux plus grands exploits de snipers divers et anonymes. D'autres pensent simplement qu'Eleni est une indépendante qui loue ses services, soit les meilleurs qui soient dans le domaine, sans jamais se rapprocher plus que cela de la société. Il y en a même qui pensent qu'elle est une sorte de dieu vengeur venu punir ceux qui le méritaient dans cette ville, bien que les détenteurs de cette théorie soient pour la plupart des drogués pathologiques. Quoiqu'il en soit, tous s'accordent sur certains éléments : un superbe fusil de précision qui ne rate jamais sa cible, un oiseau noir au dos de sa veste en jean déchirée qui lui a valu son surnom, de cours cheveux blonds sous une casquette d'adolescente, un silence et une faculté à disparaître presque surnaturels. Ce signalement s'appliquant à beaucoup d'imitateurs profitant du mythe qui entoure ce mystérieux personnage, il est impossible de savoir si elle existe ou pas sans se retrouver directement confronté à elle, ce qui se ferait en général à plusieurs centaines de mètres de distance et sans même le remarquer.


Dernière édition par Eleni le 12 Oct 2009 06:43 am, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Helliopolis, ou "Hellio"
MessagePublié: 01 Oct 2009 07:31 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
Joli terrain de jeu. J'aime bien cette ville. Le bar "Le Duke Nukem" à l'air sympa! Rien que le nom est sympa! "Come get some!" Plus le territoire des goules, et les Super-Mutants bien bourrins! J'adore.

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Helliopolis, ou "Hellio"
MessagePublié: 02 Oct 2009 07:10 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 11 Sep 2007 06:53 pm
Message(s) : 82
De mieux en mieux !
Il serait possible davoir un petit plan du terrain de jeu? L'arene m'interesse vraiment particulierement


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 Sujet du message: Re: [Ville créée] Helliopolis, ou "Hellio"
MessagePublié: 02 Oct 2009 08:31 pm 
Chevalier Seigneur
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Inscrit le : 08 Sep 2009 07:51 pm
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Localisation : Metz
Je vais bricoler ça en même temps que la liste des pnj :)

Merci pour les compliments ^^


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