Hello,
dans les toutes premières version de Fallout RPG, on calculait l'expérience par rapport aux victimes et aux quêtes (comme sur les jeux informatique). On avait en plus rajouté des XP pour les RP, etc.
Au final on a totalement supprimé les XP par rapport au victimes car on c'est aperçu que parfois les joueurs résolvaient les situations de manière inattendue, sans combattre, d'une façon qui méritait plus une récompense en terme d'évolution que s'ils avaient juste tué 50 personnes.
C'est pourquoi on a abandonné le système de l'XP par victime.
Après, tout dépend de la manière ton tu arbitres du Fallout RPG. Si c'est dans l'optique de faire du RPG-corridor dans des Vault ou du "porte-monstre-trésore" dans des base de l'enclave, je pense que c'est tout à fait adéquat. C'est par pour rien que ce genre de système est utilisé dans les vieux AD&D.
Par contre si tes joueurs aiment l'impro, suivre leur propre chemin, etc. je pense que c'est mieux d'envisager de l'XP par rapport aux actions et au rp.
D'ailleurs dans notre nouveau jeu de rôle, on a carrément supprimé toute notion d'XP... l'évolution se faisant de manière "logique" par rapport aux compétence du personnage (tu veux apprendre les premiers soins? C'est bien... prend quelques semaines pour lire des livres ou aller faire des cours et après on en reparle
