Chapitre 4: Escapade à TrinidadAvant-propos: pour la ville de Trinidad, je me suis grandement inspiré de l'excellent travail d'Eleni et de sa ville d'Heliopolis, que j'ai un peu adapté aux besoins de ma campagne. Donc ne soyez pas choqués en voyant certains noms pour ceux qui connaissent déjà la villeC'est à la nuit tombée que le groupe arrive à Trinidad après un voyage de quelques jours. Des hommes se présentant comme faisant partie de la milice leur ouvrent les portes de la ville. Après avoir traversé un bidonville ils franchissent une seconde enceinte derrière laquelle se trouve le centre-ville. On les conduit alors au maître des lieux qui est le chef de la milice, le commandant Reeves. Ils apprennent que lui et une partie des miliciens sont des déserteurs de la RNC qui se sont installés en ville depuis quelques années et y contrôlent le centre. Nos aventuriers expliquent à Reeves qu'ils sont des voyageurs venus à Trinidad se reposer et dépenser des capsules avant reprendre la route.
Avant de commencer ses recherches pour retrouver les paladins disparus, le groupe décide de s'installer dans un bar possédant un garage appelé le Duke Nukem. Le patron, John Doe semble être une source inestimable d'informations. Les autres quartiers sont laissés à différents groupes et factions. Le Sud-Ouest est le territoire d'un groupe de super-mutants appelés les Skulls et dirigés par un monstre du nom de Gorgoth. Au Nord-Ouest une communauté de goules s'est installé près d'un ancien dépôt militaire irradié et qui a pour meneur un certain Larry Goyle. Au Sud-Est dans une partie de la ville séparée du reste par un cours d'eau vivent les Hunters, menés par Serena Laurens. Et enfin les Rippers de Ha'Kan règnent sur les égouts sous la ville. Il semble que la ville vie ainsi sur un fragile équilibre des différents groupes et qu'à cela il faut ajouter les attaques ponctuelles d'hommes des Légions de Caesar venant du Sud. Ils apprennent aussi que la principale attraction en ville est Le "Dôme du Tonnerre", une arène où ont lieu chaque semaine des combats avec des champions de chaque faction. Lors de cette soirée, des gens de toutes les communautés s'y rendent afin d'encourager leur champion. Le groupe apprend aussi que des membres de la Confrérie se sont bien installé en ville mais que depuis 2 semaines ils semblent avoir disparu.
Le groupe se rend le lendemain chez le commandant Reeves qui semble savoir où seraient passés les paladins mais qu'il a actuellement un problème avec un fauteur de troubles dans les bidonvilles et qu'il souhaiterait s'en débarrasser en échange d'information. Pendant que Docken et Sean partent se renseigner sur les paladins en ville, Trek, Roadson et Kyle vont voir l'homme des bidonvilles. Le "fauteur de troubles" s'avère être un membre des Disciples de l'Apocalypse du nom de Terence de Montreal qui a prit pour cause la défense des désœuvrés de ce quartier en les organisant. Kyle, faisant partie des Disciples parvient à le convaincre de quitter la ville provisoirement car il risquerait la mort si il restait. Après cela en retournant voir Reeves, ils rencontrent son second, le major O'Connor, qui ne semble pas partager la vision de son supérieur et leur donne rendez-vous plus tard dans la soirée pour leur parler entre-autre, des paladins disparus.
O'Connor explique aux joueurs que les paladins ont été secrètement capturés par la milice et qu'ils sont enfermés dans les sous-sols du quartier-général, un ancien tribunal. Il leur révèle également que les sous-sols communiquent avec les anciens égouts mais qu'ils sont aux mains des Rippers. Après cette révélation, le groupe décide de rechercher des indication sur les égouts et en interrogeant John Doe, ils apprennent qu'il fait un peu de contrebande avec eux puis obtiennent de lui un plan rudimentaire d'accès aux égouts via une descente située dans son garage.
Les wastelanders s'engagent dans les tunnels souterrains et parviennent au sous-sol du QG en ne rencontrant qu'une faible opposition de Rippers.
Les protagonistes pénètrent dans les geôles et neutralisent les gardes surveillant les cellules et délivrent Thychondrius le paladin accompagné de ses deux chevaliers: Seth et Lazarus. Malencontreusement, l'un des héros fait un peu trop de bruit, ce qui attire l'attention des miliciens à l'étage supérieur. Ils s'enfuient donc par là où ils étaient venus mais ils tombent dans leur fuite sur un groupe de rippers. Sur un coup de bluff, Trek leur dit que des rippers ont été tué par des miliciens et qu'ils ont besoin d'aide pour s'enfuir. Les Rippers les conduisent alors vers leur chef, Ha'kan, qui, facilement impressionné par les talents d'orateur de nos compagnons, décide d'accepter leur présence. Il va même jusqu'à leur offrir des présents divers dont un lance-flamme avec lequel Boris s'empresse de s'équiper.
Revenu à la surface, le groupe fait le point et se rend compte que le commandant Reeves les a manipulés. Par conséquent, ils décident de l'éliminer. Ils mettent alors au point un plan pour orchestrer un attentat qui aura lieu lors du prochain combat d'arènes en plaçant des explosifs sous les tribunes.
Peu avant l'événement, ils profitent de l'agitation de la foule pour se faufiler sous les gradins et fixent un pain de C-4 à l'endroit réservé au miliciens. Au préalable ils ont prévenu O'Connor du risque, en titre de remerciement pour son aide. La soirée débute sous les acclamations de représentants de toutes les factions de la ville et les combats débutent. Les combats sont pour la plupart de très bon niveau et le spectacle est au rendez-vous, animé par le propriétaire à l'aisance verbale incroyable, Royal Lincoln. Le clou du spectacle est atteint pour le dernier combat entre Swordmaster, le champion de Rippers, armé d'un katana et Gorgoth, le maître incontesté des Skulls, possédant une tronçonneuse gigantesque, bien que proportionnelle à sa stature monstrueuse. L'ambiance dans l'arène devient folle, les super-mutants commencent à devenir incontrôlables, excités par les combats. C'est à ce moment-là que vole en éclat une partie des tribunes.
L'explosion tue sur le coup une douzaine de miliciens dont Reeves. Quelques secondes s'écoulent où il ne se passe rien et d'un coup la panique s'empare d'une partie des spectateurs tandis que les super-mutants sont pris d'une rage meurtrière pendant que le bâtiment commence à prendre feu. C'est dans ce chaos de cris, de sang et de fumée que le groupe en profite pour quitter l’arène parmi les spectateurs paniqués. Boris trouve un nouveau-né dans les décombres et le prend avec lui.
Les joueurs regagnent sans trop d'encombres l'enclave du centre-ville mais se rendent compte que les skulls ne vont pas s'arrêter au massacre de l'arène. Avec O'Connor ils coordonnent la défense des barricades avec les survivants et réquisitionnent les armes, notamment celles de Big Daddy, le marchand d'armes. Après un combat d'une intensité moyenne, les humains parviennent à repousser l'attaque mutante.
Tout le monde panse ses blessures. Trek trouve alors un jeune enfant du nom de Timmy qui s'avère avoir perdu ses parents lors de la soirée. Se sentant en partie responsable il décide de lui trouver un foyer et repense à une jeune prostitué nommée Lili qui ne l'avait pas laissé indifférent. Il lui propose alors d'abandonner son métier et de s'occuper du jeune garçon en lui fournissant suffisamment de capsules pour recommencer une nouvelle vie. Boris et Kyle quand à eux ne peuvent pas se louer de pareils attentions. Boris expérimente d'injecter du Jet au nouveau-né qui meurt d'overdose et Kyle profite de la détresse psychologique d'une fillette pour abuser d'elle.
Quelques jours se passent et chacun profite du calme retrouvé dans le centre-ville, mais Sean semble avoir disparu. Les joueurs reçoivent un message venant de la chef du clan des Hunters, Serena Laurens, leur ordonnant de lui rapporter un artefact de l'ancien monde en échange de la libération du bellâtre. Elle leur laisse 48h pour mener à bien cette mission, auquel cas elle fera exécuter leur compagnon. L'artefact sur lequel ils doivent mettre la main est un JEK, un Jardin d'Eden en Kit, qui permet de purifier et de recréer un ecosystème viable sur une parcelle de terrain. Cet artefact se trouverait dans un hangar sous-terrain sur le territoire appartenant aux goules.
Les joueurs se rendent sans plus attendre aux portes du territoire des goules où des mutants veulent que le champion des goules dans l'arène, surnommé "Captain America" rejoigne leurs rangs, mais se font renvoyer avec pour compensation des poupée à effigie de leur "héros". Les wastelanders parviennent, eux, à convaincre les gardes d'obtenir une audience auprès de leurs chef, Larry Goyle. Celui-ci accepte leur requête de partir explorer les niveaux inférieurs du hangar creusé dans la montagne et de prendre ce qu'ils sont venus chercher en échange de laisser à disposition ce qu'ils trouveront d'autre.
Pénétrant dans le hangar au premier niveau ils rencontrent des habitants de la communauté qui ont aménagé cette partie. Ils font la connaissance de Bertram, le technicien/bricoleur qui leur informe que les niveaux inférieurs disposent de systèmes de sécurité encore actifs et que les goules ayant tenté de les explorer ne sont pas revenus. Le groupe propose à Captain America de les accompagner, ce qu'il accepte volontiers.
Les protagonistes descendent dans les sous-sols et parviennent à détruire les défenses automatiques et obtiennent le JEK ainsi que quelques équipements. Ils quittent alors l'enclave goule.
Revenus en ville ils pensent au plan à mettre en œuvre pour délivrer leur compagnon. Ne faisant pas confiance à Serena ils songent à un plan en deux phases. Tout d'abord l'échange à procéder puis dans un second temps une attaque coordonnée du camp retranché. Ils demandent à O'Connor la participation de la milice mais celle-ci ne s'étant pas encore remise de l'attaque, il refuse le projet. Les joueurs se tournent alors vers Ha'kan qui obtiendra le territoire des Hunters en échange de l'aide des Rippers. Il demande aussi un soutien à Thychondrius qui leur offre l'aide de l'un de ses subalternes, Seth.
Le groupe se met en place pour l'échange dans un endroit à l'extérieur et à proximité du camp des Hunters. Au moment de l'échange les hunters se mettent à faire feu sur celui qui porte le JEK mais les autres membres du groupe dissimulés ripostent et abattent leurs adversaires et parviennent même à capturer Serena. Sur leur lancée, les joueurs partent à l'assaut du quartier.
L'avancé se fait assez aisément après que Seth eut éliminé les sentinelles. Le groupe se rend directement vers le manoir de Serena en prenant soin d'éviter les grands axes. L'assaut se fait en deux groupes: l'un escalade les murs pour s'introduire dans les étages alors que l'autre prend d'assaut le bâtiment par l'arrière. Les gardes trop occupés par l'assaut des Rippers en ville ne se rendent pas compte pour une part de l'invasion du manoir. Boris commence à incendier la demeure à cause de l'utilisation soutenue du lance-flamme qui se répand rapidement, isolant Trek qui s'était déplacé telle une ombre vers le toit. Mais cela ne l'empêche pas pour autant d'accomplir une manœuvre spectaculaire en jetant une grenade sur la terrasse supérieure puis en descendant le bâtiment en effectuant des pirouettes acrobatiques.
Pendant ce temps, les Rippers se sont rendus maîtres des rues avoisinantes et pratiquent désormais pillages et massacres réglementaires. Seuls quelques Hunters sont parvenus à s'enfuir dans les terres désolées. Une fête est organisée pour célébrer la victoire et honorer le groupe qui deviennent les "fils" de Ha'kan, au même titre que les membres de sa tribu.
Sean leur raconte aussi ce qu'il s'est réellement passé lors de sa capture: Serena comptait donner Sean à Simms car il s'avère que Sean est un déserteur de l'armée de Daniel et que Simms le pourchasse depuis qu'il a appris que le séducteur avait couché avec sa femme, sa fille mais aussi avec son fils. Serena voulait donc juste profiter du groupe pour obtenir le JEK en bonus. Sean leur précise qu'il n'a pas été maltraité par Serena, bien au contraire, elle aurait préféré le garder à ses côtés si les enjeux n'avaient pas été si intéressants.