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 Sujet du message: Campagne "Toujours plus vers l'Est"
MessagePublié: 10 Jan 2013 11:54 pm 
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Bonjour à tous les habitants des Terres Désolées.
Cela fait à peu près un an et demi que je masterise une campagne de Fallout et je me dis qu'il serait peut-être temps que je partage mon expérience.
Je précise que j'ai écrit ce résumé pour mes joueurs et donc il y aura certaines précisions qui vous sembleront évidentes.

Dans cette campagne qui se passe 10 ans après la bataille du barrage Hoover de New Vegas, j'ai repris des éléments de presque tous les Fallout que j'ai trafiqué un peu pour que ça colle.

Au commencement le groupe se composait de:

-Smoth ( dit"T.J"), voleur compulsif et asocial. Assez jeune et fréquentant les bandes du Hub.
-Roadson, jeune guerrier fougueux, originaire d'un petit village sur la côte Pacifique.
-Trek, combattant vagabond des terres désolée.
-Kyle Farrell, jeune infirmier, habitant d'abri.
-Igor, guerrier géant à l'accent russe, amnésique.

Introduction:

L'histoire commence donc dans une petite ville de commerce nommée The Hub, située au Nord de Los Angeles. Les joueurs, venus d'horizons différents se retrouvent dans un bar miteux détenu par Smoth. Là-bas, un homme nommé Johnson, patron d'une compagnie de caravanes leur propose une mission. Johnson souhaite se débarrasser d'un concurrent, la Ingals Caravan, que ce soit par le sabotage, le meurtre, ou par la persuasion.
Mais les joueurs décident d'aider Charles Ingals, le patron de la compagnie en tendant une embuscade dans le bar de Smoth. Johnson est tué et le conseil de la ville décide l'appropriation de la Western Caravan à Ingals.

Quelques jours plus tard, Ingals demande aux joueurs un services. Il doivent aller chercher Ernesto Jacobs, expert en transport et logistique vivant à Necropolis.
Arrivés sur les lieux ils se rendent compte que la ville est peuplée de raiders en grand nombre. Ils se font repérer et ils décident de s'enfuir par les égouts. C'est alors qu'ils tombent sur un groupe de goules. Parmi elles se trouve Ernesto qui explique aux joueurs qu'il ne peut pas quitter la ville avant d'avoir mis la main sur un ouvrage dans la bibliothèque municipale.
Les joueurs aident alors le groupe de goules et permettent ainsi la réussite de la mission des goules. Ernesto se joint ainsi au groupe pour rentrer au Hub et retrouver Ingals.

A ce moment, Roadson décide de partir pour San Francisco avec Ernesto Jacobs et Maggie, la fille aînée de Charles Ingals afin d' établir une succursale pour la Western Caravan.

1er chapitre: Il se passe des choses étranges

Plus tard, le chef de la police demande aux joueurs de passer voir Timothy Anders, 1er Conseiller du Hub. Anders a reçu l'ordre de se rendre aux Sables Ombragés, capitale de la République de Nouvelle Californie ( RNC ), afin d'assister à une réunion extraordinaire. Pour cela il a besoin d'une escorte pour l'accompagner. Le chemin se fait sans trop d'encombres.

Arrivés sur place un fonctionnaire informe Anders que le conseiller de New Reno, Graham Mullen n'est pas encore arrivé alors qu'il devait déjà être là. Anders demande aux joueurs de se renseigner auprès de la police. La police n'a vu aucun voyageur venant de New Reno depuis 2 jours. La police leur propose d'aller voir au bureau des Rangers situé à l' Ouest de la ville. Là le Marshall Anita Moreno semble préoccupée, mais en sous-effectif, elle ne peut agir seule. Les joueur acceptent de l'aider et partent vers le Nord enquêter.
Sur le chemin, il tombent sur 2 raiders, Jimbo et Jumbo, qui révèlent aux joueurs qu'un groupe de raiders, les Pythons, attaque toute personne sur la route de New Reno. Ils décident alors d'attendre sur place afin de tendre une embuscade au gang.
Le plan fonctionne et le groupe de raider est éliminé, et parmi les prisonniers servant à tirer le char du chef ils trouvent le conseiller Mullen. Pour être sûr que le gang ne soit plus un danger les joueurs décident alors de se diriger vers le camps situé dans un canyon à l' Ouest. Igor décide de rester avec les ex-prisonniers afin de les protéger.
Le groupe mène l'assaut sur le camps et retrouve Roadson qui s'est retrouvé emprisonné. Durant le combat il reçurent l'aide d'une autre personne, Tenebraë, qui se joindra par la suite au groupe.
Dans les affaires du chef, ils trouvent une lettre non-signée à propos de l'enlèvement du conseiller Mullen et sur sa future récupération.

La menace des raider écartée, les joueurs retournent là où ils avaient laissé Igor et les prisonniers mais une fois arrivés seuls quelques corps sont retrouvés ainsi que des traces apparentes de combat et d'un véhicule volant. Igor et Mullen ont disparu avec le mystérieux appareil. La ranger Moreno rentre alors aux Sables Ombragés afin de rendre compte de la disparition de Mullen ainsi que de la présence d'un véhicule volant, fait très rare.

Sur la route des Collines Brisées, la ville la plus proche, les joueur font la connaissance de Schenker, un shaman excentrique qui semble au courant de plein de choses y-compris des choses personnelles sur les joueurs. Il leur annonce que l'engin volant est parti vers le Nord-Est pour une localité du nom de Clarfield qui se trouve hors du territoire de la RNC.
Les joueurs prennent alors la route de Clarfield. En chemin ils retrouvent Igor qui a réussi à s'échapper en sautant de l'appareil.

Arrivés à Clarfield, les joueurs apprennent que la ville est aux mains d'une femme du nom de Theo et de sa bande. D'une nature méfiante, elle soupçonne les joueurs d'être des espions et s'ensuit une fusillade.
Les joueurs laissent Theo pour morte et s'enfuient. Dans leur fuite 2 prisonniers de Theo les suivent. Ils s'agit de Simon et Carl qui s'avèrent être des membres de la Confrérie de l'Acier, une organisation secrète très avancée sur le plan technologique. Simon et Carl semblaient avoir le même but en se rendant à Clarfield mais ils furent démasqués avant de découvrir quoi que ce soit d’intéressant.

Les joueur accompagnent Simon et Carl jusqu'à l'Avant-poste Beta où il rencontrent le général Robertson qui leur donne pour mission de retourner à Clarfield afin de récupérer toutes informations utiles au sujet de la nouvelle faction. Pour cela, Simon se joint au groupe car familier de la région.
Cependant, arrivés à Clarfield il s'avère que la ville à été détruite par une frappe aérienne et que Theo est toujours en vie. N'étant pas connue de Theo, Tenebraë se charge de l'approcher et sympathise avec elle. Sa ville détruite, Theo veut prendre possession de Jericho, une ville plus à l'Est. Theo confie alors la mission à Tenebraë de se rendre là-bas afin de préparer le terrain à une future invasion. Pour cela son bras droit, Rasmussen l'accompagne.
En chemin le reste des joueurs les suivent et une nuit ils les attaquent et Tenebraë joue le jeu. Pour sauver sa peau, Rasmussen propose aux joueurs de l'aider à renverser Theo une fois la mission finie en échange de renseignements sur ceux qui ont attaqué Clarfield et enlevé le conseiller Mullen.
Le groupe reprend alors la route en direction de Jericho, située aux abords du Grand Lac Salé.

A suivre....


Dernière édition par baba le 11 Jan 2013 12:33 am, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Campagne "Toujours plus vers l'Est"
MessagePublié: 11 Jan 2013 12:31 am 
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Chapitre 2: A l'assaut des Rocheuses

Arrivé à Jericho, les joueurs remarquent que la ville est partagée entre plusieurs factions.
D' un côté les Mormons, adeptes d'une religion de l'ancien monde, pacifiste pour la plupart excepté un groupuscule armé qui se fait appeler la Main de Dieu dirigé par un homme du nom de Jeremiah.
De l'autre côté se trouvent des civils de tous horizons et ayant fuit une guerre au Sud il y a quelques années. C'est eux qui dirigent la ville depuis leur arrivée avec à leur tête le shérif Mike O'Connor.
Il y a aussi un centre des Disciples de l'Apocalypse, une faction présente dans plusieurs villes dont leur but est de fournir aide et soins aux plus démunis.

Pendant que Roadson infiltre la Main de Dieu, les autres membres du groupe décident de déclencher un conflit entre les deux factions. Pour cela ils assassinent un membre de chaque faction en laissant des preuves incriminant les antagonistes. Une partie du groupe s'enfuit de la ville dont Tenebraë qui repart vers Clarfield avec Rasmussen, Trek retrouve Roadson aux côtés des Mormons.
S'en suit un grand affrontement et les mormons réussisent à vaincre les hommes du shérif, mais dans la bataille l'usine de traitement de l'eau, fournissant l'eau potable, est détruite.
Pour la survie de la ville, Jeremiah qui est devenu le nouveau chef de Jericho demande aux joueurs de traiter avec les Twin Mothers, un village tribal situé dans les collines.

Arrivés aux abords des Twin Mothers, le groupe découvre un petite plaine couverte de champs avec quelques robots semblant être en panne. Quelques villageois travaillant dans les champs les remarquent et l'un d'eux part en courant vers un large canyon en fond de vallée puis revient accompagné de 3 hommes armés de lances.
Les joueurs rencontrent ainsi Nanuk, le chef des guerriers du village, qui les conduit à Alaya la matriarche. Celle-ci explique que leur déesse-mère Diana les a abandonnés et qu' une bande s' est installée dans la Vallée sacrée, zone sanctuaire en amont du village interdite aux mortels. Les joueurs proposent alors de débarrasser la vallée de la bande en échange d' un accord commercial avec Jericho. Alaya accepte à la seule condition qu' aucun homme verse le sang d'un autre homme dans la vallée.

Le groupe se rend vers la vallée avec Nanuk mais les joueurs le convainquent de ne pas venir avec eux pour ne pas être en contradiction avec ses croyances. Les joueurs pénètrent alors dans une vallée marécageuse clairsemée de robots immobiles avec en son centre le camps de la bande.
Une partie des équipiers approche le camps tandis que Trek et Roadson assurent une défense en retrait. La bande les accueille avec un mélange de méfiance et de soulagement. Cette équipe de pillards explique être venue à la recherche d' objets contenus dans un abri situé dans cette vallée. Malheureusement ils ne peuvent rien faire tant que l'un des leurs qui s'y connait en électronique n'arrive sur le site. Les joueurs leurs demandent de pouvoir approcher de l' entrée pour voir si ils peuvent aider à ouvrir la porte de l' abri.
Sharon, la seconde de la bande les escorte jusqu'à un tunnel en béton s' enfonçant dans la falaise. A l' approche de la porte un hologramme apparait et indique être l' IA contrôlant l' abri et portant le nom de Diana. Cet hologramme semble être un message passant en boucle inoffensif. Ils arrivent à ouvrir la porte blindée et au moment de prendre l'ascenseur Trek et Roadson qui avaient suivi le reste du groupe décident d'éliminer Sharon afin d'avoir les coudées franches pour l'exploration de l'abri. Arrivés au dernier niveau, le groupe remet en l'état l'ordinateur et lance le protocole de sécurité, réactivant tous les robots aux alentours du village. Ces derniers éliminent tous les pillards de la vallée.

Les joueurs, ayant accompli leur mission, retournent voir Alaya pour leur dire que la bande a été éliminée par la déesse Diana, rappelée par le groupe. Une grande fête est organisée en l'honneur du groupe et le lendemain le groupe repart avec des brahmines chargées de vivres et d'eau ainsi que la promesse d'un accord avec la ville de Jericho.
Le groupe s'empresse de retourner chez les mormons annoncer la nouvelle à Jeremiah, qui très satisfait permet à Trek et Roadson de rejoindre le rang des mormons à titre honorifique. Jeremiah leur dit aussi que des hommes sont arrivés en véhicule quelques jours auparavant et qu'ils les attendent en bordure de la ville. Ces hommes s'avèrent être des hommes de l'Avant-poste Beta menés par le Grand Paladin Rhombus, le second du général Robertson.
Rhombus a reçu l'ordre de rejoindre une autre faction de la Confrérie de l'Acier séparé depuis plus d'un siècle afin de former une alliance en raison des récents événements. Le point de rendez-vous est fixé dans une ancienne cité du nom de Denver. Les joueurs qui sont toujours accompagnés de Simon décide de partir avec le petit groupe qui possède un hummer.

Encore à suivre...


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 Sujet du message: Re: Campagne "Toujours plus vers l'Est"
MessagePublié: 22 Juin 2014 09:29 pm 
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Chapitre 3: Un monde en guerre

Le trajet en hummer permet de faire beaucoup de distance en peu de temps. Mais d'un coup le véhicule passe sur une mine anti-char qui fait voler le 4X4. Trek qui se trouvait sur la tourelle se voit projeter à plusieurs dizaines de mètres pendant que le hummer retombe lourdement sur le dos. A l'intérieur, les joueurs eurent juste le temps de s'extirper de la carcasse en prenant leurs affaires et constater la mort de Simon, empalé sur une barre de métal, avant que tout n'explose. Le paladin Rhombus parvint également à s'en réchapper. Malheureusement Smoth eut l'un de ses bras broyé et Trek suite à sa malencontreuse chute s'en retrouva émasculé.

Malgré les membres du groupe blessés, ils se remettent en route vers Denver en poursuivant le long de la voie goudronnée. Au bout de quelques temps ils remarquent qu'ils sont suivis par un garçon d'une dizaine d'années du nom de Timmy. Apprenant leur destination, le jeune garçon leur suggére un autre itinéraire, plus court mais plus risqué qui passerait par un lieu dans les collines appelé le Dôme de Boulder. Les joueurs acceptent et suivent leur nouveau petit guide.

Après une petite ascension les voyageurs parviennent dans une étroite vallée et s'y engagent. Arrivé au quart, des goules sauvages apparaissent de trous dans le sol disséminés un peu partout. Les joueurs arrivent néanmoins à tenir les créatures hostiles à distance pendant qu'il continuent leur progression dans la vallée.
Arrivés sur une petite crête qui coupe la vallée en deux, ils voient un campement de cannibales qui les repèrent de suite. Timmy leur dit que le dôme n'étant plus loin, il pouvait les laisser puis disparait en escaladant le flanc de la colline. Pris en étau ils choisissent de foncer jusqu'au dôme qu'ils distinguent au fond de la vallée en empruntant un parapet faisant le tour.
Alors que la plupart des cannibales fonce sur les goules, une partie des sauvageons se mettent à poursuivre le groupe qui parvient jusqu'à la porte blindée du dôme. Lorsque la porte s'ouvre enfin, deux hommes habillés en combinaison environnementale apparaissent avec des lance-flammes qu'ils pointent vers les joueurs mais au lieu de toucher les joueurs ce sont les poursuivants qui furent immolés. D'un ton sec les joueurs sont enjoints à pénétrer dans le bâtiment qui est verrouillé dès leur entrée.

A leur arrivée, des militaires en uniforme de la RNC les conduisent jusqu'au chef du centre, le docteur Goddart. Le scientifique leur explique que c'était un centre de recherche d'avant la Guerre conçu pour résister aux radiations et aux attaques bactériologiques que lui et une poignée de scientifiques tentent de remettre en état depuis une dizaine d'années. Il propose aux joueurs blessés d'être soignés grâce aux robots médicaux ainsi que quelques jours de repos si ils le souhaitent.

Après quelques jours de repos et de soin ils reprennent la route vers Denver via un tunnel débouchant au Sud.

Arrivés aux abords de Denver, les wastelanders se rendent compte que la ville est occupée mais pas par ceux qu'ils espéraient. Des hommes en uniformes ou en super-armures noirs gardent le périmètre. Les joueurs tentent alors de s'infiltrer mais Trek se fait repérer alors que les autres parviennent à battre retraite. Trek est amené auprès du chef de ce groupe faisant partie de l'armée de Daniel qui porte le nom de Simms.
Après un brève discussion Trek est parqué dans un enclos avec des prisonniers faisant partie de la RNC, de la Confrérie ainsi que de simples habitants dont de nombreux récupérateurs. Pendant ce temps, le reste du groupe essaie de préparer une autre approche pour pénétrer dans la ville et décide d'intervenir le lendemain.
Pendant la journée qui suit, Trek discute avec l'un des paladins qui s’avère être l'un des hommes sensés les accueillir. A deux ils préparent un plan d'évasion pour le soir même avec le soutien de la plupart des prisonniers. Il est ainsi prévu de faire sauter un pain de C-4, que Trek avait réussi à dissimuler, près de la porte et qu'une fois le passage libre tous les hommes se précipiteraient vers une cabane servant de réserve d'armes. Une fois armés les évadés prendraient la direction de l'ancienne gare où une automotrice en état de marche pourrait leurs permettre de s'évader.

Le soir même le groupe commence à se faufiler à travers les ruines sans se faire repérer. Ils arrivent, en éliminant quelques sentinelles au passage, à une sorte d'enclos où sont enfermés toutes sortes d'hommes quand soudain une explosion retentit. Les prisonniers, comme un seul homme foncent vers la barricade détruite et sous les feux des geôliers commencent à répliquer. A ce moment il leur semble distinguer Trek parmi les meneurs qui se dirige vers l'Est en entraînant le maximum de survivants. Les balles pleuvent et de nombreux hommes tombent dont beaucoup de soldats de la RNC. Les voyageurs partent alors à la rencontre du groupe de prisonniers qui entre dans une ancienne gare ferroviaire.

Dans la gare, à quai se trouve un train à réaction retapé dans lequel tous les survivants s'engouffrent. Le train démarre et prend la direction du Sud. Tout le monde souffle un peu et panse ses blessures. Au bout d'une heure de trajet, un bruit sourd se fait entendre de l'arrière et d'un coup plusieurs séries de projecteurs se mettent à aveugler les protagonistes. Il s'avère que ce sont 3 hummers, un vertiptère et une corvega qui sont à leur poursuite. Un combat s'engage, le wagon est mitraillé de toutes parts et de nombreuses pertes sont à compter. Parmi les victimes se trouve Smoth qui se jeta sur un hummer dans une manœuvre téméraire.

Malgré cela les poursuivants ayant subis de grosses pertes stoppent l'attaque et le train peut continuer son chemin. Très peu de prisonniers évadés ont survécu, on compte tout de même un récupérateur appelé Docken. L'automotrice arrive en catastrophe à la destination prévue: Colorado Springs. Ils y sont accueillis par des hommes de la Confrérie de l'Acier qui les conduisent à la base de Cheyenne Mountain, l'Abri 0.

Nos aventuriers sont conduits devant l'Ainé Silas, le commandant de l'abri 0, qui leur explique que la Confrérie de l'Est est entrée en guerre ouverte avec l'armée de Daniel et qu'actuellement les communications avec le reste du territoire sont interrompues sans raison.
Rhombus explique le but de sa mission diplomatique entre les 2 Confréries tandis que les joueurs se proposent d'aider la Confrérie. Silas leur confie alors la mission de rejoindre la ville de Trinidad, située au Sud afin d'enquêter sur la disparition supposée d'un groupe de paladins ayant pour but de proposer un accord avec leur organisation.

Le groupe accepte et Docken se propose de les accompagner. Pour se rendre jusqu'à Trinidad, un buggy est mis à disposition ainsi qu'un conducteur/ mécanicien, initié, du nom de Boris. Ils se mettent alors en route, et en chemin, ils tombent sur un homme un peu singulier sur un vélo. Cet homme qui s'appelle Sean Valerian leur raconte qu'il se dirige vers le Sud, en évitant au plus possible les ennuis. Bien que méfiants, les wastelanders acceptent sa compagnie, chargent son vélo sur le buggy et reprennent leur route.


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 Sujet du message: Re: Campagne "Toujours plus vers l'Est"
MessagePublié: 22 Juin 2014 09:47 pm 
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Chapitre 4: Escapade à Trinidad

Avant-propos: pour la ville de Trinidad, je me suis grandement inspiré de l'excellent travail d'Eleni et de sa ville d'Heliopolis, que j'ai un peu adapté aux besoins de ma campagne. Donc ne soyez pas choqués en voyant certains noms pour ceux qui connaissent déjà la ville

C'est à la nuit tombée que le groupe arrive à Trinidad après un voyage de quelques jours. Des hommes se présentant comme faisant partie de la milice leur ouvrent les portes de la ville. Après avoir traversé un bidonville ils franchissent une seconde enceinte derrière laquelle se trouve le centre-ville. On les conduit alors au maître des lieux qui est le chef de la milice, le commandant Reeves. Ils apprennent que lui et une partie des miliciens sont des déserteurs de la RNC qui se sont installés en ville depuis quelques années et y contrôlent le centre. Nos aventuriers expliquent à Reeves qu'ils sont des voyageurs venus à Trinidad se reposer et dépenser des capsules avant reprendre la route.

Avant de commencer ses recherches pour retrouver les paladins disparus, le groupe décide de s'installer dans un bar possédant un garage appelé le Duke Nukem. Le patron, John Doe semble être une source inestimable d'informations. Les autres quartiers sont laissés à différents groupes et factions. Le Sud-Ouest est le territoire d'un groupe de super-mutants appelés les Skulls et dirigés par un monstre du nom de Gorgoth. Au Nord-Ouest une communauté de goules s'est installé près d'un ancien dépôt militaire irradié et qui a pour meneur un certain Larry Goyle. Au Sud-Est dans une partie de la ville séparée du reste par un cours d'eau vivent les Hunters, menés par Serena Laurens. Et enfin les Rippers de Ha'Kan règnent sur les égouts sous la ville. Il semble que la ville vie ainsi sur un fragile équilibre des différents groupes et qu'à cela il faut ajouter les attaques ponctuelles d'hommes des Légions de Caesar venant du Sud. Ils apprennent aussi que la principale attraction en ville est Le "Dôme du Tonnerre", une arène où ont lieu chaque semaine des combats avec des champions de chaque faction. Lors de cette soirée, des gens de toutes les communautés s'y rendent afin d'encourager leur champion. Le groupe apprend aussi que des membres de la Confrérie se sont bien installé en ville mais que depuis 2 semaines ils semblent avoir disparu.

Le groupe se rend le lendemain chez le commandant Reeves qui semble savoir où seraient passés les paladins mais qu'il a actuellement un problème avec un fauteur de troubles dans les bidonvilles et qu'il souhaiterait s'en débarrasser en échange d'information. Pendant que Docken et Sean partent se renseigner sur les paladins en ville, Trek, Roadson et Kyle vont voir l'homme des bidonvilles. Le "fauteur de troubles" s'avère être un membre des Disciples de l'Apocalypse du nom de Terence de Montreal qui a prit pour cause la défense des désœuvrés de ce quartier en les organisant. Kyle, faisant partie des Disciples parvient à le convaincre de quitter la ville provisoirement car il risquerait la mort si il restait. Après cela en retournant voir Reeves, ils rencontrent son second, le major O'Connor, qui ne semble pas partager la vision de son supérieur et leur donne rendez-vous plus tard dans la soirée pour leur parler entre-autre, des paladins disparus.

O'Connor explique aux joueurs que les paladins ont été secrètement capturés par la milice et qu'ils sont enfermés dans les sous-sols du quartier-général, un ancien tribunal. Il leur révèle également que les sous-sols communiquent avec les anciens égouts mais qu'ils sont aux mains des Rippers. Après cette révélation, le groupe décide de rechercher des indication sur les égouts et en interrogeant John Doe, ils apprennent qu'il fait un peu de contrebande avec eux puis obtiennent de lui un plan rudimentaire d'accès aux égouts via une descente située dans son garage.

Les wastelanders s'engagent dans les tunnels souterrains et parviennent au sous-sol du QG en ne rencontrant qu'une faible opposition de Rippers.

Les protagonistes pénètrent dans les geôles et neutralisent les gardes surveillant les cellules et délivrent Thychondrius le paladin accompagné de ses deux chevaliers: Seth et Lazarus. Malencontreusement, l'un des héros fait un peu trop de bruit, ce qui attire l'attention des miliciens à l'étage supérieur. Ils s'enfuient donc par là où ils étaient venus mais ils tombent dans leur fuite sur un groupe de rippers. Sur un coup de bluff, Trek leur dit que des rippers ont été tué par des miliciens et qu'ils ont besoin d'aide pour s'enfuir. Les Rippers les conduisent alors vers leur chef, Ha'kan, qui, facilement impressionné par les talents d'orateur de nos compagnons, décide d'accepter leur présence. Il va même jusqu'à leur offrir des présents divers dont un lance-flamme avec lequel Boris s'empresse de s'équiper.

Revenu à la surface, le groupe fait le point et se rend compte que le commandant Reeves les a manipulés. Par conséquent, ils décident de l'éliminer. Ils mettent alors au point un plan pour orchestrer un attentat qui aura lieu lors du prochain combat d'arènes en plaçant des explosifs sous les tribunes.

Peu avant l'événement, ils profitent de l'agitation de la foule pour se faufiler sous les gradins et fixent un pain de C-4 à l'endroit réservé au miliciens. Au préalable ils ont prévenu O'Connor du risque, en titre de remerciement pour son aide. La soirée débute sous les acclamations de représentants de toutes les factions de la ville et les combats débutent. Les combats sont pour la plupart de très bon niveau et le spectacle est au rendez-vous, animé par le propriétaire à l'aisance verbale incroyable, Royal Lincoln. Le clou du spectacle est atteint pour le dernier combat entre Swordmaster, le champion de Rippers, armé d'un katana et Gorgoth, le maître incontesté des Skulls, possédant une tronçonneuse gigantesque, bien que proportionnelle à sa stature monstrueuse. L'ambiance dans l'arène devient folle, les super-mutants commencent à devenir incontrôlables, excités par les combats. C'est à ce moment-là que vole en éclat une partie des tribunes.

L'explosion tue sur le coup une douzaine de miliciens dont Reeves. Quelques secondes s'écoulent où il ne se passe rien et d'un coup la panique s'empare d'une partie des spectateurs tandis que les super-mutants sont pris d'une rage meurtrière pendant que le bâtiment commence à prendre feu. C'est dans ce chaos de cris, de sang et de fumée que le groupe en profite pour quitter l’arène parmi les spectateurs paniqués. Boris trouve un nouveau-né dans les décombres et le prend avec lui.
Les joueurs regagnent sans trop d'encombres l'enclave du centre-ville mais se rendent compte que les skulls ne vont pas s'arrêter au massacre de l'arène. Avec O'Connor ils coordonnent la défense des barricades avec les survivants et réquisitionnent les armes, notamment celles de Big Daddy, le marchand d'armes. Après un combat d'une intensité moyenne, les humains parviennent à repousser l'attaque mutante.

Tout le monde panse ses blessures. Trek trouve alors un jeune enfant du nom de Timmy qui s'avère avoir perdu ses parents lors de la soirée. Se sentant en partie responsable il décide de lui trouver un foyer et repense à une jeune prostitué nommée Lili qui ne l'avait pas laissé indifférent. Il lui propose alors d'abandonner son métier et de s'occuper du jeune garçon en lui fournissant suffisamment de capsules pour recommencer une nouvelle vie. Boris et Kyle quand à eux ne peuvent pas se louer de pareils attentions. Boris expérimente d'injecter du Jet au nouveau-né qui meurt d'overdose et Kyle profite de la détresse psychologique d'une fillette pour abuser d'elle.

Quelques jours se passent et chacun profite du calme retrouvé dans le centre-ville, mais Sean semble avoir disparu. Les joueurs reçoivent un message venant de la chef du clan des Hunters, Serena Laurens, leur ordonnant de lui rapporter un artefact de l'ancien monde en échange de la libération du bellâtre. Elle leur laisse 48h pour mener à bien cette mission, auquel cas elle fera exécuter leur compagnon. L'artefact sur lequel ils doivent mettre la main est un JEK, un Jardin d'Eden en Kit, qui permet de purifier et de recréer un ecosystème viable sur une parcelle de terrain. Cet artefact se trouverait dans un hangar sous-terrain sur le territoire appartenant aux goules.

Les joueurs se rendent sans plus attendre aux portes du territoire des goules où des mutants veulent que le champion des goules dans l'arène, surnommé "Captain America" rejoigne leurs rangs, mais se font renvoyer avec pour compensation des poupée à effigie de leur "héros". Les wastelanders parviennent, eux, à convaincre les gardes d'obtenir une audience auprès de leurs chef, Larry Goyle. Celui-ci accepte leur requête de partir explorer les niveaux inférieurs du hangar creusé dans la montagne et de prendre ce qu'ils sont venus chercher en échange de laisser à disposition ce qu'ils trouveront d'autre.
Pénétrant dans le hangar au premier niveau ils rencontrent des habitants de la communauté qui ont aménagé cette partie. Ils font la connaissance de Bertram, le technicien/bricoleur qui leur informe que les niveaux inférieurs disposent de systèmes de sécurité encore actifs et que les goules ayant tenté de les explorer ne sont pas revenus. Le groupe propose à Captain America de les accompagner, ce qu'il accepte volontiers.
Les protagonistes descendent dans les sous-sols et parviennent à détruire les défenses automatiques et obtiennent le JEK ainsi que quelques équipements. Ils quittent alors l'enclave goule.

Revenus en ville ils pensent au plan à mettre en œuvre pour délivrer leur compagnon. Ne faisant pas confiance à Serena ils songent à un plan en deux phases. Tout d'abord l'échange à procéder puis dans un second temps une attaque coordonnée du camp retranché. Ils demandent à O'Connor la participation de la milice mais celle-ci ne s'étant pas encore remise de l'attaque, il refuse le projet. Les joueurs se tournent alors vers Ha'kan qui obtiendra le territoire des Hunters en échange de l'aide des Rippers. Il demande aussi un soutien à Thychondrius qui leur offre l'aide de l'un de ses subalternes, Seth.

Le groupe se met en place pour l'échange dans un endroit à l'extérieur et à proximité du camp des Hunters. Au moment de l'échange les hunters se mettent à faire feu sur celui qui porte le JEK mais les autres membres du groupe dissimulés ripostent et abattent leurs adversaires et parviennent même à capturer Serena. Sur leur lancée, les joueurs partent à l'assaut du quartier.
L'avancé se fait assez aisément après que Seth eut éliminé les sentinelles. Le groupe se rend directement vers le manoir de Serena en prenant soin d'éviter les grands axes. L'assaut se fait en deux groupes: l'un escalade les murs pour s'introduire dans les étages alors que l'autre prend d'assaut le bâtiment par l'arrière. Les gardes trop occupés par l'assaut des Rippers en ville ne se rendent pas compte pour une part de l'invasion du manoir. Boris commence à incendier la demeure à cause de l'utilisation soutenue du lance-flamme qui se répand rapidement, isolant Trek qui s'était déplacé telle une ombre vers le toit. Mais cela ne l'empêche pas pour autant d'accomplir une manœuvre spectaculaire en jetant une grenade sur la terrasse supérieure puis en descendant le bâtiment en effectuant des pirouettes acrobatiques.

Pendant ce temps, les Rippers se sont rendus maîtres des rues avoisinantes et pratiquent désormais pillages et massacres réglementaires. Seuls quelques Hunters sont parvenus à s'enfuir dans les terres désolées. Une fête est organisée pour célébrer la victoire et honorer le groupe qui deviennent les "fils" de Ha'kan, au même titre que les membres de sa tribu.
Sean leur raconte aussi ce qu'il s'est réellement passé lors de sa capture: Serena comptait donner Sean à Simms car il s'avère que Sean est un déserteur de l'armée de Daniel et que Simms le pourchasse depuis qu'il a appris que le séducteur avait couché avec sa femme, sa fille mais aussi avec son fils. Serena voulait donc juste profiter du groupe pour obtenir le JEK en bonus. Sean leur précise qu'il n'a pas été maltraité par Serena, bien au contraire, elle aurait préféré le garder à ses côtés si les enjeux n'avaient pas été si intéressants.


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 Sujet du message: Re: Campagne "Toujours plus vers l'Est"
MessagePublié: 12 Jan 2016 05:16 am 
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