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 Sujet du message: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 16 Juin 2009 02:53 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
Bonjour! En fait, ce qui m'amène à poster ici, c'est que je trouve que dans les jeux, certains équipements sont trop courants et trop faciles à obtenir, ce qui est, à moins qu'on le modifie, est aussi le cas dans le RPG... Il me semble que quelques modifications seraient profitable à l'ambiance où l'on retrouve surtout des équipements de fortune ou de basse qualité, et où les équipements corrects, voire excellents sont rares... Mes valeurs ne sont données qu'à titre indicatif.

Au premier plan: Les stimpacks.

Dans les jeux videos, on ne craint plus trop pour sa vie en fin de partie, et pour cause, on peut disposer de 120 stimpacks! Ils soignent sans effets secondaires et sont trop courants. Ils devraient être plus rares, et je triplerai leur prix pour que ce soit moins facile de mettre la main dessus. Les super stimpacks présentent des effets secondaires, mais soignent beaucoup mieux qu'une simple poudre de guérison. Idem pour les Ultra Stimpacks et les Traumapacks. Pour ceux qui veulent d'une ambiance où l'on craint pour sa survie, même à haut niveau, il faudrait aussi tripler leur prix, et aussi celui des hypos, pour faire sentir qu'ils seraient trop durs à trouver pour que l'on puisse compter dessus en permanence.

Deuxiemmement, les munitions.

Certaines munitions sont courantes et faciles à fabriquer (9 mm, chevrotine...), et devraient coûter 60 caps les 20, mais d'autres sont bien plus rares, et donc plus chères. Les cartouches de 14 mm devrait coûter plus cher, mettons 120 caps les 20, et les balles magnums et .45 200 caps les 20, de telles balles étant rares car ces calibres sont peu répandus, car délicats à fabriquer, et des balles d'une telle puissance necessite plus d'attention pour être puissantes mais utilisables. Les 30.06 étant rares, il faudrait passer leur prix à 400 caps les 20. Et ne parlons pas des balles magnétiques de 2 mm, prévus pour être tirer par des armes à rail magnétique (Gauss), qui devraient coûter 1000 caps les 20. Pour moi, il faudrait aussi tripler le prix de l'essence (C'est sensé être rare!), des piles énergétiques et de celles à micro-fusion, ces équipements étant rares et dévastateurs, et diminuer le chargeur des armes énergétiques. Cela évitera que des joueurs fassent comme dans les jeux et tirent sur des rats au fusil à plasma car ils ont la flemme de sortir une arme aux munitions plus courantes (Avec 800 tirs disponibles, pardon mais on peut se le permettre...)

Troisièmement: Les armes

Le prix des mitrailleuses est trop faible pour moi, il faudrait le multiplier par 1,5.
Et il faudrait diviser par 2 la contenance du chargeur de la plupart des armes énergétiques, c'est à dire toutes mis à part le pig 500, le wattz 3000 et le YK32. Et diminuer le prix des carabines à plomb, par exemple 100 pour la première et 200 caps pour la seconde.

Merci de lire mon pavé, en éspérant qu'il intéresse quelqu'un... Il est bien évident qu'il ne s'adresse qu'à des personnes qui veulent devoir rationner leurs meilleurs équipement, et utiliser les armes basse qualité plus souvent.

Edit: Ouups! Me suis planté de forum! Si quelqu'un pouvait déplacer ce sujet dans "règles et système", où il aurait plus sa place, d'avance merci!

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Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 16 Juin 2009 03:14 pm 
M.J.
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Inscrit le : 07 Nov 2005 01:57 pm
Message(s) : 717
Localisation : Lausanne
J'adhère à ton point de vue.

J'avais moi-même lors de ma campagne opéré un resserrement drastique lors du 3 ou 4e scénario afin d'améliorer l'ambiance. Matériel plus pourri, mois de technologie, etc.

Pour m'aider lors de l'arbitrage, j'avais classé tout l'équipement par catégorie (de gris à violet... hum on ne se demandera pas d'où ça vient). Très pratique pour savoir quel type d'objet donner dans tel ou tel contexte.

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Harkle - Auteur Fallout RPG

Vous êtes tous morts!... Non je plaisante! Alors qu'est ce que vous faites? - un certain MJ

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 Sujet du message: Re: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 17 Juin 2009 09:02 am 
Consultant externe
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Inscrit le : 09 Nov 2005 06:16 pm
Message(s) : 308
Localisation : Brahmin Wood, si觥 de la famille Salvatore
Je suis d'accord pour la plupart des points

Pour les armes énergétiques, j'ai tout de même un souci pour les munitions: C'est des piles, et ce serait logique qu'elles soient rechargeables (avec un équipement approprié). Donc je ne vois pas le souci qu'a un paladin de la confrérie ou un type de l'enclave à tirer sur des rats au fusil à plasma...

Et on ne touche pas au chargeur de l'Alien blaster, c'est une arme à part ;) Bon, euh, oui, je me calme.

Et pour le reste, totalement d'accord, surtout pour un habitant classique deu wasteland. (Un habitant d'abri pourrait avoir un avantage au niveau stimpacks, un habitant de l'enclave ou de la confrérie, un avantage stimpack, drogue et armes technologiques, mais ces trois cas restent des exceptions).

_________________
Styx, conseiller univers

Je vais aller me renseigner chez l'habitante (John Elvis Yongol-Salvatore)


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 Sujet du message: Re: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 17 Juin 2009 10:01 am 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
Je sais pas, mais je préfère rendre l'usage des munitions plus responsable... Genre grosse arme, grande occasion. Rechargeable ou pas, je préfère que niveau munitions, on galère un peu, et que l'on cherche à les utiliser plus intelligement. Pas forcément éviter les combats, mais utiliser des moyens alternatifs (Balancer des chaises depuis un espace en hauteur par exemple...) ou des compétences de manière intelligente, plutôt que mittrailler à la Gatling Gun sur tout ce qui bouge et même ce qui bouge pas! Je préfère voir mes joueurs s'organiser pour bousiller un tank que balancer une roquette/un tir de YK42b. Et je préfèrerais devoir m'organiser avec mes compagnons, il y a plus de frisson. Et plus de fierté si on réussit! Parce que balancer une roquette, c'est à la portée du premier mutant venu...

Voilà!

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Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

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 Sujet du message: Re: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 17 Juin 2009 10:17 pm 
Consultant externe
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Inscrit le : 09 Nov 2005 06:16 pm
Message(s) : 308
Localisation : Brahmin Wood, si觥 de la famille Salvatore
Totalement d'accord. Mais que les adversaire (l'enclave) aient du matériel qui déchire, et que les joueurs les voient gaspiller, parce que EUX peuvent se le permettre, ça aide à leur donner la rage, et trouver des méthodes intelligentes, car ils savent qu'en face, ils ont des moyens :twisted:

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 Sujet du message: Re: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 18 Juin 2009 10:30 am 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
styx a écrit:
Mais que les adversaire (l'enclave) aient du matériel qui déchire, et que les joueurs les voient gaspiller, parce que EUX peuvent se le permettre, ça aide à leur donner la rage, et trouver des méthodes intelligentes, car ils savent qu'en face, ils ont des moyens.


Très bien dit, Styx! Mais faut aussi voir à pas trop leur en mettre, car sinon, tes joueurs pourront choper beaucoup de matos... Trop même... A moins de mettre un mécanisme d'autodestruction du garde à sa mort en faisant péter la pile à microfusion de l'armure des soldats de l'enclave...

Quatrième point: Les explosifs.

Ils sont eux aussi trop peu chers par rapport aux dévastations qu'ils sont capables de causer... On pourrait encourager la fabrication de grenades maisons!

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 Sujet du message: Re: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 20 Juin 2009 06:28 am 
Apprenti chevalier
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Inscrit le : 20 Fév 2009 08:26 pm
Message(s) : 43
J'avais déjà pensé à ce petit truc deux ou trois fois, je ne m'y était jamais vraiment penché mais à mon goût, les armes et o bjet de "débrouille" sont les plus courant dans le Wasteland, les armes sont essentiellement du corps à corps ( et encore, celle de base ), pour les armes à feu, les Fusils à Pipe et les Pistolet zip me semble tout indiqué, avec un chanceux ou deux qui a un colt 6520.
Chose que l'on pourrais trouver facilement dans des villes avec quelques personne scientifique, ce sont des bombes artisanales. Je ne posterasi aps leurs formules par soucis pour le forum, mais il est très simple de faire une bombe artisanal maison...

J'ai fait une partie une fois où mes Pjs, avait de bonnes armes mais pas de munitions. Et bah ils prenaient leurs temsp pour étudier lerus adversaires et quand ceux-ci avait une armes que mes pjs avaient, je vous assure qu'il développais une ingéniositée impressionnante pour buter ce mec sans qu'il utilise une munition.

Enfin bref, juste un message pour dire que je suis d'accord avec Elodie!


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 Sujet du message: Re: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 09 Jan 2010 06:57 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
styx a écrit:
Et pour le reste, totalement d'accord, surtout pour un habitant classique deu wasteland. (Un habitant d'abri pourrait avoir un avantage au niveau stimpacks, un habitant de l'enclave ou de la confrérie, un avantage stimpack, drogue et armes technologiques, mais ces trois cas restent des exceptions).


Pour la conf', l'abri et l'Enclave, c'est vrai. Mais juste à leurs bases :twisted: :twisted: ! Un membre de la conf' sera aussi confronté à ce problème loin de sa base :twisted: :twisted: !

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Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

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 Sujet du message: Re: Équipements... Trop courants...
MessagePublié: 04 Nov 2010 08:08 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 12 Août 2010 01:37 pm
Message(s) : 88
Localisation : Athis-Mons (91)
Si je peut me permettre et revenir juste sur l'utilisation de stimpaks et autres substances soignantes; par inadvertance au premier scénario joué, leur ai mixé un jet de soin avec ces derniers (j'avais pas lu comme y faut et ca me semblais logique), du coup un stimpak n'est plus aussi efficace (après tout si tu piques pas au bon endroit) et si tu rajoutes un minimum de difficulté à s'en procurer...
Si on veut aller encore plus loin on peut même rajouter des dégâts si le jet de soin est raté.

_________________
T'as entendu le bruit de ta balle, mais t'es pas sur qu'elle est sortie du canon...
(véridique, sorti tout seul sur un échec critique)


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