Chose promise, chose due, voilà ma quête annexe pour assassins.
Ville: une ville un peu grande Difficulté: Je sais pas... Pas joué... Temps: Je sais pas non plus, pas joué... Condition: Combat ou arme: 80%, discrétion: 80%. Scénario: Inspiration: Hitman, plus des idées à moi..
Dans une ville un peu grande, il y a des bandes, des assassins, et des voleurs... Cette quête annexe concerne l'Agence, un réseau d'assassins influent, riche et puissant. Elle pourrait donner du boulot à un assassin...
Cette Agence est intéressée par le fric, et elle est prête à tout pour ça. Non seulement elle utilise les assassinats, mais elle utilise aussi le chantage. La police met les bouchées doubles pour l'arrêter, mais ne parvient à aucun résultat. De là il y a deux choix, la rejoindre, ou tenter de la mettre hors d'état de nuire. Mais il faudra le faire de l'intérieur. Le test d'entrée est simple: tuer discrètement un flic et lui voler une plaque d'identification (à la Killian). Si vous voulez plutôt arrêter l'agence, il faudra quand même ramener la plaque, mais un officier de la police peut vous arranger ça sans victimes en mettant au trou secrètement un policier le temps nécessaire pour faire tomber l'Agence (au passage, il aura une grosse prime).
Une fois à l'intérieur, l'Agence vous donne un gros contrat: éliminer un prêteur sur gages qui est en train de s'emparer de la ville avec l'aide des gangs. Que vous vouliez faire tomber l'agence ou pas, vous devrez le tuer. De toute façon, il ne rechigne pas à employer des méthodes violentes pour s'emparer de la ville, en s'alliant avec des gangs, c'est le genre de pourri qu'un type bien fera tomber si il en a l'occasion. Faites une fiche comme pour les PJ, c'est un banquier niveau 4. Il a une dizaine de gardes personnels, et une centaine de gardes ordinaires, il faudra faire vite pour les éviter après la mort de leur boss.
Voyant votre potentiel, le patron de l'Agence voudra vous féliciter en personne, son visage et sa voix masquée bien entendu. Il est avec ses 4 gardes du corps.
Caractéristiques du chef (modifiables):
Boss: diplomate niveau 5, armure de combat II, M16 custom (Chargeur: 45, dégâts: 2D6+7, 9D6+10 en rafale, +10% lors du tir.)
Garde 1: Soldat niveau 3, 223 auto, cuir II.
Garde 2: Guerrier niveau 2, Jackhammer, Métal II.
Garde 3: Tireur d'élite niveau 2, DKS 50, Browning HP, veste combat.
Garde 4: Expert en explosif niveau 2, Browning HP, grenades, molotovs, Cuir II.
Vous pouvez le rejoindre, auquel cas il vous demandera de tuer le chef de la police, ou essayer de le tuer ce qui ferait s'effondrer l'Agence en peu de temps, mais ce sera dur, alors Bonne Chance (critique)!
Si vous rejoignez l'agence: Karma - 30, 3000 Caps, possibilités contrats futurs. Si vous la faites tomber: Karma + 30, 5000 Caps.
Voilà!
_________________ Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.
lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.
Dernière édition par Elodie Hiras le 26 Avr 2009 08:18 am, édité 1 fois.
|