Il y a quand même une différence considérable entre un ordinateur qui peut jouer aux échecs et un ordinateur qui peut coordonner une équipe de soldat de manière autonome.
Pour ce qui est des échecs, le truc c'est qu'on a deux joueurs, un nombre de case restreint, un nombre de pièces restreint et un petit nombre de règles (déplacement des pièces, bouffer les pièces et gagner, plus les petites règles genre si tu es en échec, tu dois ne plus être en échec au coup suivant). De plus, le problème est connu dans sa totalité.
Si je me souviens bien, on dis que les meilleurs joueurs du monde pensent une dizaine de coups à l'avance, d'après un article sur wikipedia, un programme récent tournant sur un ordinateur tout ce qu'il y a de plus standard "pense" un peu moins de 20 coups à l'avance. Forcément ça avantage l'ordinateur par rapport à l'humain. Sauf que c'est pas penser du tout, c'est juste explorer chaque possibilité pour les 20 prochains mouvement et leur attribuer un score et au final choisir la meilleur option. Il n'y a aucune réflexion là derrière, aucune analyse.
Citer:
[...] From the point of view of artificial intelligence, chess-playing programs are relatively simple: they essentially explore huge numbers of potential future moves by both players and apply an evaluation function to the resulting positions, an approach described as "brute force" because it relies on the sheer speed of the computer.
Tandis que de l'autre côté, le problème est infiniment plus complexe. Il n'y a pas de règles du jeu, la zone d'action est bien plus complexe qu'un jeu d'échec et si ça se trouve illimitée, les informations peuvent être partielles ou erronées, de nouveaux éléments peuvent intervenir comme des renforts... A mon avis, le pas entre les deux n'est pas grand, c'est deux problèmes qui n'ont rien à voir. Même si on dirait qu'il se ressemblent, on est en présence de deux méthodes fondamentalement différente pour les résoudre. Pour jouer un coup d'échecs toute les 10 minutes, en gros, c'est une bête énumération de toutes les possibilités, tandis que pour coordonner une équipe de soldats (en temps réel), ce n'est pas possible d'énumérer ne serait-ce qu'une infime partie des possibilités, il faut analyser.
Un problème qui s'en rapproche plus, serait les algorithmes dans les jeux vidéos de stratégie en temps réel, que je connais pas du tout. A mon avis, c'est déjà beaucoup plus semblable, même si là encore c'est très très très très très très très très très simplifié.
http://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(chess_computer)
http://en.wikipedia.org/wiki/Chess#Math ... _computers