Messages: 25
Re : Mission 1 « Répondre #3 le: Mars 24, 2010, 14:55:40 »
--------------------------------------------------------------------------------
10 a.m On bavarde un peu en chemin. J'ai décidé qu'on devait arrêter les pilules, la dépendance est trop forte et trop rapide, on ressent tous les effets du manque. On arrive dans les ruines. Andrew et l'hérétique partent en reconnaissance. Des coups de feu ne tardent pas à se faire entendre. Quels bourrins ces deux là ! On les rejoint, mais je suis prêt à me barrer à tout moment si ça craint. Pas besoin en fait, ils ont étendu trois punks. On avance vers le campus en coupant à travers les ruines de la ville. Trois autres Raiders nous arrivent dessus, l'un d'eux a une kalachnikov. On se planque pour tirer, y a une bonne fusillade et on les descend. On ne met pas longtemps ensuite à atteindre notre objectif, mais les pillards sont assez nombreux autour du club de golf, de la cité U et de la bibli. On décide alors de passer par les égouts.
11 a.m On se dirige d'abord vers la bibliothèque, lorsque nous tombons sur une porte verrouillée. Tous le monde veut absolument l'ouvrir et le mécano se met au travail. On va vraiment s'amuser à crocheter toutes les portes qu'on trouve ? C'est même pas notre direction, qu'est-ce que ça peut nous foutre ? Enfin bon, la porte est ouverte, on trouve le squelette d'un suicidé, c'est le local de maintenance. On fouille la pièce, je récupère avec plaisir des bouteilles de scotch largement périmées. Il y a un vieil ordi, mais pas de jus. Johny va essayer de rétablir le courant. On suit les fils électriques jusqu'au local, que le mécano déverrouille. Dedans il semble y avoir de sales bestioles, qui en nous voyant se jettent sur la porte métallique jusqu'à la plier. On ouvre et on dégomme des espèces de rats gros comme des cochons. L'une de ces saloperies m'arrache une partie de l'armure à la première attaque. Les bourrins y vont au couteau, moi même avec un flingue j'ai du mal. Débarrassés des bestioles, je joigne l'hérétique qui est dans un sale état tandis que le mécano remet le jus. On va voir l'ordi et on récupère le plan complet des égouts. La mémoire de la bécane est anormalement pleine. On s'attendait à trouver des pornos mais on finit par dénicher des données confidentielles sur l'abri 664. Il y a une entrée de service cachée dans les égouts. On y va. Le passage est bien dissimulé et condamné par une plaque de métal. Johny bricole un chalumeau pour découper un trou dans le mur, mais son engin ne dure pas assez longtemps pour être efficace. Le bidasse va chercher une barre de métal à l'extérieur pour essayer de tordre la tôle. C'est voué à l'échec, je les regarde trimer en fumant ma clope. Il force et la barre de fer rouillée pète, lui lacérant la jambe. Je lui fait quelques points de suture. La trousse de premiers soins est déjà bien vidée. A contrecoeur, le mécano bricole son pistolet laser pour avoir un tir continu. Il arrive ainsi à ouvrir un passage mais son flingue est fichu je crois.
12 a.m Le mécano nous ouvre la porte derrière le passage condamné et on prend un escalier qui descend. On tombe sur une salle de contrôle avec ordi en état de marche. Malheureusement il fait un password pour l'utiliser. On se prend la tête sur le code. Johny feuillette un bouquin de français qu'il a trouvé en espérant que ça l'aide. Le soldat et l'hérétique en ont vite marre et vont ouvrir le sas. Je tape « c » et l'ordi se débloque. Pas mécontent de moi sur ce coup. On a accès à tout le plan de l'abri et aux caméras de surveillance. L'endroit a été complètement saccagé. Il y a des Raiders dans l'atrium et vers le sas. On réfléchit à comment s'en débarrasser. On va essayer de couper les lumières pour les attirer vers le générateur et les prendre en embuscade. Je suggère de nous poster dans la salle juste avant et de leur tendre un piège avec des produits chimiques. Pendant que les autres installent des barricades de bric et de broc derrière lesquelles nous nous abriterons, Johny réalise deux cocktails molotov sous ma direction. Il rate les autres à force de trembler sous l'effet de manque des pilules. J'ai préféré le laisser manipuler parce que moi non plus je ne me sens pas bien et je sucre les fraises comme un vieux. Pour être d'attaque durant le combat, je suggère qu'on prenne quand même ces foutues pilules. On se sevrera quand on ne risquera plus notre peau. L'un après l'autre, on finit tous par avaler notre dose avec soulagement, sauf l'hérétique qui sue et tremble tout ce qu'il peut.
13 a.m Le mécano coupe le courant. Les punks rappliquent comme prévus. Le premier à franchir la porte renouvelle le vieux gag du seau d'eau ... avec des détergents inflammables. Andrew balance le premier cocktail molotov et les Raiders brûlent tandis qu'on leur tire dessus. Mais d'autres rappliquent et cette fois, ils ont des grenades. On se débande. On va essayer de les avoir dans les escaliers. Fusillade, explosion. Je suis Andrew qui monte déjà les premières marches. L'hérétique et Johny sont restés derrière, contre celui qui semble être le chef, « Skull » (il a l'air d'aimer les crânes). Je m'arrête et me retourne pour leur porter secours. Le Raider dégoupille une grenade et la laisse tomber à ses pieds. C'est quand je vois notre mécano plonger vers moi en franchissant la porte que je me repens de ma velléité d'héroïsme inhabituelle et inutile. La déflagration retentit et des flammes viennent lécher le mur. Débarrassés de ces punks violents, on se pose pour souffler et je dispense mes soins à qui veut. Il ne reste presque plus rien dans la trousse de premiers soins. On se dirige ensuite vers le bureau du chef de l'abri. Andrew pense alors à aller fermer le sas d'entrée. On le laisse y aller tout seul. Je goûte le scotch : il n'est franchement pas bon mais baste, ça reste alcoolisé. Au moment où le soldat va fermer, deux Raiders se pointent. Le premier fonce et passe, le deuxième ne court pas assez vite et se fait broyer dans l'engrenage du sas. Le punk tire sur Andrew, dont l'arme s'est enrayée. Près du bureau, on entend des coups de feu et on se dépêche de rappliquer. Quand on arrive, le soldat a déjà tué son adversaire.
14 a.m Le bureau du chef de l'abri 664 est la seule pièce inviolée, protégée par une porte blindée. L'écran de contrôle de la porte est cassé et notre mécano se hâte de le changer. Il faut un password pour entrer. J'examine le problème et découvre rapidement le code. A l'intérieur on trouve, outre le cadavre du chef d'abri, des clopes et du bourbon (sur quoi je m'empresse de faire main basse), deux steam packs, un truc qui rend invisible et un certain nombre de documents importants. On avait déjà réalisé qu'on ne sait pas tout sur les abris Volt Tech, on peut même dire qu'on nous cache délibérément un certain nombre de choses ...
|