De rien
. Enfin, ça fait pas mal à explorer tout ça !
Je viens de traduire un article, l'
Appendice C: Guide d'écriture de scénarios post-nucléaires, issu de Fallout PNP. C'est destiné à un public relativement débutant, quand même, je suis déçu de n'avoir pas traduit quelque chose de plus intéressant, mais bon, c'est toujours ça à proposer dans le forum
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Appendice C: Guide d'écriture de scénarios post-nucléaires (traduction bancale à peine relue !)Un guide rédigé à l'origine en anglais par Jason Mical (auteur de Fallout PnP)
“We grew up tall and proud, in the shadow of the mushroom cloud.”*
(*"Pour nous qui avons grandis fort et fiers, dans l'ombre du champignon nuageux")
- Queen, Hammer to Fall
IntroductionL'écriture de scénarios pour Fallout: PnP RPG combine essentiellement les éléments d'une histoire bien contée aux contraintes et libertés de l'écriture d'une nouvelle de science fiction dans un environnement post-apocalyptique. Heureusement, il y a beaucoup de romans post-apocalyptiques et films dans lesquels nous pouvons prendre exemple sur ce que nous pouvons faire ou non, et les éléments d'une histoire bien contée ne sont pas si différents, qu'ils soient pour un JdR ou pour un roman ou une nouvelle; la seule différence étant que les scénarios pour JdR tendent à être un peu plus flexibles sur les points moins importants de l'histoire, laissant les PJ, et les joueurs, balayer une intrigue plus vaste.
J'ai divisé ce guide en trois parties: une vue d'ensemble de base de l'écriture de scénarios, quelques conseils sur l'écriture de campagnes (ou simplement un ensemble de scénarii d'une même série, qu'ils soient connectés ou non), et quelques idées sur l'écriture d'aventures post-apo en général. Je ne prétend en aucun point être un expert dans ces sujets, simplement je sais ce que j'aime en tant que joueur, et ce que j'ai pu observé en tant que MJ qui fonctionnait plutôt bien. J'admettrai sans problème que je n'ai pas eu beaucoup d'expérience dans l'écriture en soi de scénarios, mais j'ai écrit quelques lignes d'intrigues pour des campagnes d'extensions pour Ravenloft, et j'ai exclusivement étudié le genre sci-fi post-apo dans les livres et films (demandez seulement à ma future femme, qui espère que j'abandonnerai cette "obsession débile"). Comme tous les autres avis dans ce livre, il y en a à prendre et à jeter, mais si je ne pensais pas que je pouvais écrire des suggestions qui en valent la peine, je n'aurais pas perdu mon temps (ni le vôtre).
Les basesL'écriture de scénarios individuels pour un JdR n'est pas si compliqué qu'il n'y paraît. Comme une nouvelle, il y a généralement une très petite salle pour le développement des personnages, les conflits sont généralement simples -personnes contre la nature, d'autres contre les machines, ou encore contre elles mêmes (luttes intérieures à une faction, guerres civiles, schizophrénie...). Les principaux éléments à garder constants quand on écrit un scénario sont les configurations, les PNJ, et la durée. Il y a d'autres bases à garder en tête évidemment, mais je vais d'abord traiter de celles-ci.
Généralement, il y a une section d'introduction au scénario exposant l'intrigue au MJ et donnant les informations essentielles du background, sur les PNJ, la configuration de la partie, les ennemies, toutes les informations que le MJ a besoin de connaître. Sauf les intitulés "informations pour les PJ", le scénario est essentiellement destiné aux yeux du MJ, non seulement les joueurs pourraient lire le background d'un groupe de bandit et spolier la leur découverte par leurs personnages, mais ils pourraient aussi lire d'importantes informations ou énigmes qu'ils auraient du résoudre par eux mêmes. De plus, les statistiques des ennemis sont bien moins amusantes lorsque les joueurs peuvent les consulter, quand ils combattent un géant, un robot sadique, il y a bien plus de challenge s'ils ne savent pas qu'il a 100 points de vie, par exemple. C'est une des principales leçons de l'écriture de scénarii et de masterisation -vous devez dire aux joueurs ce que les joueurs font, pas tous les chiffres qui se cachent derrière la scène, vous pourriez ruiner l'esprit du jeu. Toutes les descriptions dans le jeu ne doivent en aucun cas et en aucune circonstance inclure des statistiques. "La porte semble être fragile" est bien plus intéressant que "La porte a 10 points de vie".
La durée est facile à prendre en compte: un scénario ne devrait pas prendre plus de quatre heures à être terminé, et s'il est trop long et trop développé, il pourrait être segmenté en plusieurs scénarios d'environs quatre heures. Ce n'est pas seulement la seule durée moyenne d'une partie de JdR, c'est aussi la durée moyenne que vos joueurs pourront rester attentifs. Croyez-moi, peu importe combien de fois l'équipe combat les gros vieux mutants dans la mine abandonnée, ils vont se sentir trompés s'ils n'avancent toujours pas en quatre ou six heures. La plupart des scénarii prennent deux sessions à être terminées, et ont deux ou trois segments principaux de quatre heures chacuns. Les plus longs scénarii devront avoir pas mal de quêtes annexes pour rester intéressantes; fondamentalement, ces scénarii sont de petites campagnes et le rédacteur devrait probablement garder en tête quelques unes de ces suggestions pour écrire de plus longues campagnes.
Les paramètres peuvent, s'il le faut, être réduits à un niveau plus faible: dans le cas d'immeubles ou de salles, un simple paragraphe de description suffira, mais comme un écrivain, vous pouvez introduire des tas des choses importantes dans ce paragraphe. Un bon truc pour commencer sont les sens: ne décrivez pas seulement à quoi ressemble la salle, décrivez aussi comment on s'y sent, ce qu'on peut y sentir, entendre. "Vous êtes dans un bar faiblement éclairé" est correct, mais "l'odeur des cigarettes pourries et de la bière de piètre qualité, dans le son des claquements de billes de billard vous assaillit dès que vous entrez dans le bar bien faiblement éclairé" comprend nombre de détails accrochants, qui vont immédiatement emmener les joueurs à penser à une endroit qu'ils reconnaissent. Cela peut paraître fastidieux d'effectuer ce travail pour chaque pièce, et le MJ peut évidemment embellir certains détails, et peut très bien ne dire que les éléments les plus évidents la première fois que les PJ entrent dans la salle, et dire plus tard les détails importants, tels que le coffre-fort caché derrière une planche flottant dans le mur.
Les PNJ sont le deuxième élément le plus important du scénario. Comme les personnages d'un roman, les PNJ principaux doivent avoir un background détaillé, leurs motivations... Vous n'avez pas à expliquer toute leur histoire dans le scénario en lui même (bien qu'expliquer assez de l'histoire des PNJ dans l'intérêt du scénario est toujours utile, et il en vaut mieux trop que pas assez !), mais vous devez bien garder en tête tous ces éléments quand vous rédigez un dialogue ou prévoyez les actions potentielles que les PNJ pourraient avoir à effectuer. Par exemple, est-ce qu'un impitoyable chef de gang pourrait avoir un faible pour une femme brune en difficulté ? Si c'était le cas, vous devez le faire savoir au MJ. Encore mieux, faites en une partie de son background, il est peut-être tombé amoureux d'une femme brune, mais elle a été tuée par d'impitoyables "flics" qui était un peu plus que de simples voyous, lui donnant alors envie d'une vie de crime, et qui est dès lors entré dans le cercle vicieux du délit. Les possibilités sont littéralement aussi infinies que l'expérience humaine, mais une touche de réalisme reste cependant toujours subtile.
Un bon truc pour donner vie aux PNJs, en particulier les bandits et méchants, est de les doter d'une anecdote et d'un background décent qui pourrait l'expliquer. Vous ne devriez jamais avoir des personnages bidimensionnels. Stephen King disait que tous les personnages de ses romans n'étaient jamais que des sacs d'os, jamais plus que des ombres et squelettes de personnes réelles, et c'est vrai en un sens, mais plus vos PNJs ont de la chair, mieux ce sera pour vous. Tout le monde a une motivation de faire ce qu'ils font, du plus noble samaritain au plus vil des chefs de guerre. Effectuer tout ça ne va pas simplement donner plus de travail au MJ quand il mettra en scène ces PNJs, ça rendra surtout les PNJs bien plus crédibles pour les joueurs, et un vilain avec une motivation est toujours plus intéressant qu'un autre qui est simplement une stupide machine à tuer.
Le scénarioMaintenant que vous savez sur quoi vous allez vous intéresser, l'idée est de brouillonner une histoire qui sera assez divertissante pour que les joueurs s'en souviennent. Les JdR se fixent généralement dans une mission avec une "exploration de donjon", un voyage jusqu'à un donjon (terme généralement utilisé pour désigner une structure telle qu'un château, une cave ou une tour) où il y a quelques monstres à combattre. Ensuite, les joueurs en trouvent un plus gros, un méchant monstre et le tailladent/tirent dessus jusqu'à ce qu'il meurt, et ils gagnent enfin ce que le monstre gardait avec lui, un objet, la fille du maire kidnappée, ou une récompense de la reconnaissance de la ville locale. Ces scénarios sont biens, et feraient un bon divertissement en une partie, particulièrement si l'équipe a besoin de points d'expérience, d'objets, de sous, mais ces scénarios commencent à être conformément réguliers et ennuyants, comme des romans d'amour ou des westerns de Louis L'amour. Il n'y a que le combat de nombreux Rois Rats géants que l'équipe éradiquerait avant qu'ils commencent à s'ennuyer et à vouloir de nouveaux types de challenges.
Cela étant dit, les intrigues de scénarios ne sont jamais restreintes à taillader le plus gros et le plus mauvais monstre de la contrée jusqu'à ce qu'il meurt. L'équipe pourrait être envoyée en émissaires de paix dans une autre ville, et être tombés dans une embuscade et laissés seuls en territoire ennemi, l'intrigue devient donc moins une leçon de hack'n'slash, et devient plus une simple affaire de survie. Il se peut aussi qu'ils aient à se faufiler dans un bâtiment hautement sécurisé pour retrouver un objet, et chaque membre de l'équipe utiliserait ses talents comme un membre de l'équipe de Mission: impossible. Il se peut également que le dénouement de la partie soit effectivement d'amener la paix dans l'autre ville, essuyant des troubles passés ou pour offrir quelque chose en tant que signe de bonne foi. Enfin, peut-être que l'aventure est aussi simple que d'envoyer un message au Général qui a survit et qui tente de réunir plusieurs villes - l'équipe aurait découvert une histoire d'assassinat, par exemple, et doit en prévenir les concernés avant qu'ils soient assassinés.
La campagneL'écriture de campagnes, séries de scénarii connectés entre eux ou backgrounds qui unissent plusieurs scénarios distincts, est un peu plus compliquée. Le processus est un peu différent de l'écriture d'un roman: vous avez toujours à traiter d'intrigues et conflits, mais maintenant il serait bon de traiter de sous-intrigues, développer les personnages, et (parfois) changer les différents paramètres de l'histoire. Il y a différentes approches pour écrire une série de scénarii rassemblés dans une même et cohérente campagne, je vais parler de celles avec lesquelles j'ai eu le plus de chance.
Si vous écrivez un background, vous tournerez sûrement autour du comment les PJ se sont rencontrés pour la première fois. Étaient-ils à la recherche de quelqu'un ou de quelque chose ? Ils sont peut-être tous membres d'un village qui a été détruit par une armée contre qui ils ne pourront jamais se battre, mais ensemble, avec assez d'expérience et d'équipement, pourraient avoir une chance de les vaincre ? Quand j'écrivais des background, j'essayais aussi bien que je pouvais d'en faire une partie de ma campagne.
Ma méthode favorite pour écrire une campagne de scénarii reliés, ou écrire une histoire pour relier plusieurs scénarii sans liens, est d'associer les personnages dans une quête épique qui commence comme quelque chose de simple et d'innocent. Je citerais "The X-Files" comme un brillant exemple d'application de cette méthode; les épisodes qui s'associent pour l'intrigue du show: la conspiration que Mulder et Scully combattent. L'histoire débutait simplement, avec l'obsession de Mulder pour les aliens, mais grandissait petit à petit jusqu'à ce qu'ils comprennent contre quoi ils se battaient. D'autres séries utilisent cette technique tout aussi bien, Star Trek: DS 9 et Voyager sont deux exemples de séries "mainstream" de sci-fi notables. Les deux Fallout ont utilisé la même stratégie en fait: l'Enclave n'est évoquée que dans Fallout 2, jusqu'à ce que le jouer ait une meilleure idée de ce qu'il est réellement en train de combattre, et la chute finale n'a pu arriver que grâce à beaucoup de préparation et sous-intrigues.
Comme "The X-Files" cependant, utiliser chaque scénarii comme une étape dans la campagne peut devenir fastidieux. Si le temps le permet, un scénario n'ayant pas ou peu de rapport avec la quête principale peut être glissé dans la campagne; non seulement cela offre aux joueurs un évasion agréable, mais leur permet aussi de respirer un peu avant la prochaine partie de la quête principale.
Une autre bonne stratégie est d'offrir une approche "thème de la semaine". En général, ces scénarii se focalisent sur un personnage en particulier chaque semaine -une première semaine à propos du réparateur, une autre semaine à propos du chasseur de requins, etc. Ces campagnes n'ont pas besoin de se centrer sur les capacités du personnage en soi, mais peuvent offrir au personnage des opportunités de rencontres, d'héroïsme, et ainsi de suite. le meilleur exemple de ce style de campagnes est probablement la série TV "Star Trek: The Next Generation". La plupart des épisodes qui ne sont pas centrés sur le vaisseau sont en général à propos d'un ou deux personnages, en prenant le temps de développer leur histoire pour les mettre au premier plan. Si votre dynamique de groupe est assez bonne, ce genre de scénarii marchent vraiment bien, et surtout si vous avez le luxe de passer assez de temps pour faire une campagne et une histoire pour chaque personnage.
L'environement post-nucléaireLa première nouvelle complète que j'ai rédigé que je me souvienne était à propos d'un homme qui a survécu d'un holocauste nucléaire dans une cave, survivant en écoutant une radio, attendant d'entendre une autre voix humaine. C'était vraiment simpliste, mais ça demandait de capturer la vraie essence de l'homme dans ce genre post-nucléraire - comment les gens, mis dans une vraie situation désespérée, réagiraient dans cette situation. Cette idée m'a toujours faciné, et c'en est une dont je suis toujours resté attaché depuis (pas exclusivement non plus, mais j'y trouve quelques références dans d'autres choses que j'écris parfois). Cela étant dit, il y a quelques suggestions que je peux donner à l'écrivain de nouvelles post-nucléaire en herbe, et quelques éléments que l'écrivain pourrait vouloir éviter.
Écrire des scénarii dans le genre post-holocauste n'est pas si difficile, mais il y a quelques éléments que le rédacteur devrait vouloir garer en tête. L'Encyclopedia of Science Fiction explique que le genre post-holocaust/après-désastre est l'un des plus populaires en sci-fi, ce qui veut dire qu'il y a des tonnes de choses dans lesquelles tirer de l'inspiration, mais la plupart frôle la limite de la réalité de l'imagination dans la survie, pas de la sci-fi significative. Ayant lu assez d'histoires et livres post-apocalyptiques, je peux confirmer cela; la plupart sont des contes qui glorifient l'idée d'armements volés, de creusements d'abris antinucléaires, et de tuer n'importe quoi qui pourrait essayer de vous dérober vos droits sacrés d'Américain avant que les bombes tombent. [Malheureusement, ces histoires sont généralement associées à de la propagande raciste, voire pire, et offre de bien maigres intrigues en termes de décente sci-fi, excepté pour les paramilitaires qui sont les seuls qui peuvent sentir l'imminence d'une guerre raciale/désintégration de "gub-mint'/etc. (problèmes de traduction, là.)]. Quelques écrivains post-apo sont allés si loins qu'ils ont parodié ce mouvement, comme "The Postman de David Brin's, et "The New Madrid Run" de Michael Resig. Dans les deux livres, les vilains sont des stéréotypes de survivants qui ont établis des royaumes féodaux racistes construits sur la force brute et sur le fait qu'ils avaient des armes. Les inoubliables Holonists dans "The Postman" sont de violents violeurs, bouchers et voleurs qui incarnent le pire de la mentalité survivialiste ultra-conservatrice, et l'égoïsme ethnique inhérent dans les auteurs comme Ayn Rand. Les deux situations ne sont pas sans rappeler l'Enclave de Fallout 2, avec son mépris total pour la vie humaine et les sentiments de supériorité simplement parce qu'elle possède les plus grosses armes.
La bonne nouvelle dans ces deux livres cependant, est que les bons personnages se débrouillent pour atténuer, voire anéantir ce traitement. Ils deviennent des survivants aussi, mais ils gèrent cela sans la propagande trouvée dans beaucoup trop d'autres déchets de romans post-nucléaires à lire. la sci-fi est un genre très varié, et proche de chaque idée sci-fi on peut trouver un environnement post-nucléaire: intelligence artificielle, clonage, droits de l'Homme, etc.. La bonne chose à propos de toutes les histoires de sci-fi est qu'elles prennent des problèmes contemporains et les placent dans un cadre totalement différent, généralement offrant des solutions et aperçus pour gérer ces nouveaux problèmes. Ce genre de pouvoir de profonde réflexion est perdu dans le genre post-nucléaire, qui est réduit à une propagande débile, voire pire. Un bon exemple est le milieu des 1980s, l'ère Reagan prônait le "Red Dawn" (l'aube rouge), où une poignée de membres du NRA (lobby américain défendant les armes) lycéens résistaient à l'invasion russe parce qu'ils GARDAIENT LEURS ARMES. Toute chance de sens se perd dans la glorification d'un idéal politique, fondée en partie sur l'incompréhension et l'intolérance en premier lieu.
Cela étant dit, il y a beaucoup de façons de lutter dans le genre post-holocauste sans devenir nul dans un simpliste royaume de survie pure. Comme je l'ai mentionné, rien du royaume de la sci-fi est possible dans un environnement post-holocauste, et utiliser des problèmes contemporains est toujours une bonne façon de garantir l'intérêt du joueur, et peut-être stimuler des réflexions sur le sujet.
A partir du moment que Fallout est placé environ 50 à 200 ans après la dévastation, quelques vieux standards du genre ne sont plus possibles - scénarii comme ceux dans "Alas, Babylon" de Pat Frank ou des films comme "The Day After", "Testament" et "Threads" ne feraient pas de bons scénarii, puisqu'ils se dérouleraient immédiatement après l'attaque. D'autres aiment la fin de toute vie humaine, comme "Lucifer's Hammer" de Larry Nevin, et le classique "On The beach" de Nevil Shute sont obsolètes aussi, car ils ne font pas vraiment un bon matériau pour une campagne.
Quelques idées de base de scénarii, dans la recherche d'un "Eden", ou d'un endroit meilleur ("Waterworld"), la civilisation devient mauvaise ("A Boy and His Dog", "Six-String", "Samurai"), le combat contre le fanatisme et la haine ("The Postman", "The New Madrid Run", Fallout 2), "tribalisation" de la société ("Earth Abides"), conflits religieux ("The Stand"), ingénierie génétique et mutation (Fallout, "Waterworld"), et des tas d'autres. J'ai simplement énoncé quelques suggestions, et pointé un domaine qui, je pense, devrait être évité, parce que tout d'abord c'est facile à écrire, et que je trouve dedans du dégoût, parce que ça renvoie un genre de mauvaise qualité, bon marché dans son ensemble. Je le dis encore une fois, le genre post-holocauste est inclus vraiment tout, car il permet à l'écrivain d'examiner une liberté pleine d'imagination. Il permet aussi à l'écrivain, au lecteur, et aux joueurs de spéculer sur ce que nous, eux, n'importe qui, pourrait avoir à faire dans une situation extrême, peut-être la plus extrême des situations - la fin de la civilisation telle que nous la connaissons aujourd'hui. Et comme T.S. Eliot dit, la fin de l'exploration sera de revenir à nos vies, là où nous avons commencé, et de mieux les connaître pour la première fois.