Je vais donner mon avis de petit maître du jeu vu que j'en suis encore à ma première campagne (qui dure depuis 6 mois maintenant) et où j'ai pu, je crois, aborder beaucoup de cas de batailles.
- Pour l'initiative :
je fais comme dans d'autres jeu de rôle, je fais lancer un D10, j'ajoute l'agilité du perso et j'obtiens donc le jet d'initiative.
- Pour les phases de combats :
J'utilise 3 techniques:
- La première c'est celle habituelle qui est décrite dans le livre des rêgles. Je l'utilise entre 1 fois sur 2 à 2 fois sur 3. Elle est surtout adaptée pour des combats de petites escouades à quelques bonhommes et en plus, à l'aide de figurines, et de quelques obstacles improvisés, on peut de faire de belles petites batailles. Par contre, je ne fais pas plus de 2 batailles de ce genre par scénario car pour moi un jeu de rôle n'est pas un remake de COD sur papier.
- La deuxième que j'aime particulièrement, c'est celui des attaques réflexes. L'exemple du joueur qui se fait sauter dessus par un raider fou, je lui demande lancer un jet d'agilité pour savoir s'il a le temps d'agir par réflexe ou non et ensuite un jet d'attaque pur contre la défense de l'adversaire plus le malus de la surprise. Souvent c'est la mort pour le fou furieux ou la capture du PJ. Je trouve que cela donne du dynamisme pour des actions simples et ainsi éviter d'alourdir le jeu par des phases de combats longue.
- La troisième que j'ai inauguré le mois dernier, c'est la grosse bataille d'armée. Le but était de défendre une ville d'une attaque organisée de raideurs et d'un groupuscule armée jusqu'aux dents. J'ai divisé les combats par groupe d'une part mais aussi pour éviter une fois de plus d'alourdir les combats et de les rendre soporifique j'ai effectué des tests de groupe. En effet j'ai pris en compte le fait que c'était des batailles rangées et que par conséquent, on visait un groupe plus qu'une personne en particulier pour les défenseurs alors que les assaillants avaient un plan d'attaque et se préocupaient des points de défenses stratégique. Ce qui veut dire qu'on lançait des dés en fonction de nombre de tir possible en seconde et en fonction de la distance, j'ajoutais des dégrés de difficultés de moins en moins grand et les chances de touchés se transformaient en mort ou blessés incapable de pouvoir faire quoi que ce soit. Le but étant de dégrossir les rangs mais ausi d'essayer d'être le plus dynamique possible. La bataille a duré plus de 5h avec plusieurs phases de défenses et quelques bruitages de bruits de guerre, de balles, d'explosions pour essayer de coller à l'atmosphère.
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