Alors voilà quelques réponses.
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Voilà, j'ai masteriser (mais quel verbe mes amis, quel verbe) ma première partie à Fallout RPG, il y à 2 jours, une partie qui a duré +/- 7 heures (de 2H du mat' à 9H).
putain commencer à 2h du mat, il y en a qui sont motivés!
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Quant il reste quelques points d'action, mes joueurs ont une forte tendance à vouloir se déplacer, mais je lis dans le bouquin que l'action de marche prend la totalité des PA. Mais pour 2 points d'action ne peut-il pas parcourrir une petite distance ? Pour l'instant je leur permet de faire ça à raison de 1 mètre par point d'action.
Pour nos parties, on faisait plutôt au jugé, mais si je me souviens bien des régles du jeu vidéo, une case pour un PA, l'adapter à un mètre par PA me parait assez raisonnable.
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Pour les statistiques des monstres, il n'y a pas de colonne prévue pour son nombre de point d'action. Pour l'instant je regarde un peu en foncton du nombre d'hp du monstre et je compare avec le tableau des humanoïdes pour déterminer son nombre de points d'action.
De nouveau, dans nos partie on (enfin harkle surtout) faisait un peu au jugé, genre une attaque globale par monstre. Ça permettait de diminuer le temps des combats, pas que le MJ passe 10 minutes par monstre.
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J'ai remarqué aussi qu'il n'y a pas d'abeille géante dans la liste des monstres.
Arf... encore un oubli. ben tu peux sûrement improviser des caracs.
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Dans le cas ou un combatant se met à-plat-ventre, quels sont ses bonus/malus ?Par défaut j'utilise la table des tailles.
Excellente question, je crois pas qu'on aies eu cette situation. Ceux qui se sont fait tiré dessus étaient toujours devant en train de charger. C'est très utile les bourrins qui chargent en criant

Ben utiliser sur la taille ça me parait une bonne idée.
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Je ne suis pas sûr d'avoir saisis le systême de visée. Prenons l'exemple d'un joueur qui tente un tire à la tête, il a donc un malus de 30% pour toucher mais aussi un bonus de 30% sur sa chance critique de tir, donc pour faire un critique il doit faire entre 1 et 30+C (gros bobos en perspective). une fois passer le stade de touche/pas touche, on en viens aux dégats ==> s'il fait plus de 15 dégats sur la tête, le membre est dit "cassé" mais comme faire des fractures du crâne avec un Garand M1 c'est un peu dur, moi j'intreprète ça comme un Head Shot donc le méchant meurt sur le coup. Ca m'oblige à mettre des casques à tout mes méchants si je veux qu'il tiennes la route un tant soit peu. Je me dis que augmenter le seuil de dégats pris par membre, en fonction d'une certaine tranche de niveau ou via une spécailisations ça serais ptet pas mal.
Parce que ce que mon joueur m'a fait, c'était assez phénoménale :148 points de dégats sur la tête d'un des brigands alors qu'il ne sont que niveau 2 (les joueurs)
T'as tout compris. On a très vite la possibilité de faire des dégâts monstrueux. Comme dans le jeux original d'ailleurs, je me souviens d'avoir souvent fait des 250 points de dégâts à l'ordi. Enfin... "souvent", façon de parler bien sûr. Là à nos parties, on avait un perso dont le maximum théorique était vers 600 points de dégâts.
Pour le dépassement de la résistance du crâne, tu peux très bien avoir une fracture du crâne et n'être pas mort sur le coup. Evidemment tu es bien sonné et ton espérance de vie doit pas être trés élevée après.
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Pour déterminer l'ordre dans lequel les individus prennant part au combat commence, n'y aurait-il pas une autre méthode? car si on a pas de figurine ou des dessins ou autre, c'est entièrement au jugé du Mj et j'ai horreur de ça. Peut-être remanier le système de séquence du jeu PC (il me semble qu'il fonctionne par rapport à l'Agilité ou les points d'action, mais ça reste à vérifier).
Pour nous ça nous parraissait plus logique de regarder selon la situation, si un a vu l'autre ou pas, etc... mais si tu veux une régle, regarder à l'agilité (ou rajouter un attribut primaire ou une connaissance) pourquoi pas.
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Comment détermine-t-on la distance à laquelle on peu lancer un objet ?Je pense tout paticulièrement aux grenades mais aux restes aussi. Faut-il utiliser "Pyrotechnie" pour dégoupiller une grenade ?Comment gère-t-on l'estimation du point de chute d'un objet lancé ?Est-il possible pour un adversaire de relancer une grenade dégoupillée ou faut-il considerer que le lanceur attend le temps nécessaire à la distance à laquelle il doit lancer ?
Là encore, on a pas fait de régles. si tu en veux une pour la distance, tu peux mettre un truc comme 15 + le degré de réussite du test de lançé, avec un maximum à voir selon la force. Ou alors juste un maximum.
Pour l'estimation du point de chute, notre régle est un peu "plus le jet est bon, plus c'est proche du point désiré", mais je t'accorde que c'est pas très chiffré. Là aussi tu peux faire un régle en prenant le degré de réussite ou d'échec du test de lancé.
Je pense que tout le monde sait dégoupiller une grenade, donc pas besoin de pyrotechnie pour ça. Mais si tu veux faire le sadique et faire faire un test à tes joueurs, ça peut être assez drôle. Perso, à une de nos parties récentes, on s'est bien amusé avec les grenades (enfin, surtout deux persos). On leur a descerné une médaille pour avoir continué à se battre en étant pareillement blessé. Ce qu'on savait pas, c'est qu'ils s'étaient blessé eux mêmes avec leurs propres grenades (et à plusieurs reprises en plus).
Et oui à mon avis c'est théoriquement possible de relancer une grenade. Cela dis, possible ne veux pas dire sans risques. Si on compte 5 secondes, ça donne une pour la lancer, une ou deux pour le trajet, plus éventuellement une ou deux si le lanceur attend un peu avant de la lancer, ça ne laisse pas beaucoup de temps pour la relancer. Un coup de pied (ou de batte de base-ball) me semble plus adapté.
et c'est fou tout ce qu'on peut dire sur les grenades.... j'adore les grenades.
