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 Sujet du message: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 05 Jan 2008 05:54 pm 
Chevalier
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Salut à tous,

Voilà, j'ai masteriser (mais quel verbe mes amis, quel verbe) ma première partie à Fallout RPG, il y à 2 jours, une partie qui a duré +/- 7 heures (de 2H du mat' à 9H).
Les joueurs sont très contents, mais ils ont fait ressortir certain points d'ombre quand à la gestion de certains aspect des combats.

  • Quant il reste quelques points d'action, mes joueurs ont une forte tendance à vouloir se déplacer, mais je lis dans le bouquin que l'action de marche prend la totalité des PA. Mais pour 2 points d'action ne peut-il pas parcourrir une petite distance ?Pour l'instant je leur permet de faire ça à raison de 1 mètre par point d'action.
  • Pour les statistiques des monstres, il n'y a pas de colonne prévue pour son nombre de point d'action. Pour l'instant je regarde un peu en foncton du nombre d'hp du monstre et je compare avec le tableau des humanoïdes pour déterminer son nombre de points d'action.
    J'ai remarqué aussi qu'il n'y a pas d'abeille géante dans la liste des monstres.
  • Dans le cas ou un combatant se met à-plat-ventre, quels sont ses bonus/malus ?Par défaut j'utilise la table des tailles.
  • Je ne suis pas sûr d'avoir saisis le systême de visée. Prenons l'exemple d'un joueur qui tente un tire à la tête, il a donc un malus de 30% pour toucher mais aussi un bonus de 30% sur sa chance critique de tir, donc pour faire un critique il doit faire entre 1 et 30+C (gros bobos en perspective). une fois passer le stade de touche/pas touche, on en viens aux dégats ==> s'il fait plus de 15 dégats sur la tête, le membre est dit "cassé" mais comme faire des fractures du crâne avec un Garand M1 c'est un peu dur, moi j'intreprète ça comme un Head Shot donc le méchant meurt sur le coup. Ca m'oblige à mettre des casques à tout mes méchants si je veux qu'il tiennes la route un tant soit peu. Je me dis que augmenter le seuil de dégats pris par membre, en fonction d'une certaine tranche de niveau ou via une spécailisations ça serais ptet pas mal.
    Parce que ce que mon joueur m'a fait, c'était assez phénoménale :148 points de dégats sur la tête d'un des brigands alors qu'il ne sont que niveau 2 (les joueurs) :shock:
  • Pour déterminer l'ordre dans lequel les individus prennant part au combat commence, n'y aurait-il pas une autre méthode? car si on a pas de figurine ou des dessins ou autre, c'est entièrement au jugé du Mj et j'ai horreur de ça. Peut-être remanier le système de séquence du jeu PC (il me semble qu'il fonctionne par rapport à l'Agilité ou les points d'action, mais ça reste à vérifier).
  • Comment détermine-t-on la distance à laquelle on peu lancer un objet ?Je pense tout paticulièrement aux grenades mais aux restes aussi. Faut-il utiliser "Pyrotechnie" pour dégoupiller une grenade ?Comment gère-t-on l'estimation du point de chute d'un objet lancé ?Est-il possible pour un adversaire de relancer une grenade dégoupillée ou faut-il considerer que le lanceur attend le temps nécessaire à la distance à laquelle il doit lancer ?

Mmh voilà, je crois que c'est tout pour le moment, le reste étant des remarques un peu stupide dû à la fatigue :P


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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 05 Jan 2008 09:56 pm 
Paladin Seigneur
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Alors voilà quelques réponses.

Citer:
Voilà, j'ai masteriser (mais quel verbe mes amis, quel verbe) ma première partie à Fallout RPG, il y à 2 jours, une partie qui a duré +/- 7 heures (de 2H du mat' à 9H).


putain commencer à 2h du mat, il y en a qui sont motivés! :shock:

Citer:
Quant il reste quelques points d'action, mes joueurs ont une forte tendance à vouloir se déplacer, mais je lis dans le bouquin que l'action de marche prend la totalité des PA. Mais pour 2 points d'action ne peut-il pas parcourrir une petite distance ? Pour l'instant je leur permet de faire ça à raison de 1 mètre par point d'action.


Pour nos parties, on faisait plutôt au jugé, mais si je me souviens bien des régles du jeu vidéo, une case pour un PA, l'adapter à un mètre par PA me parait assez raisonnable.

Citer:
Pour les statistiques des monstres, il n'y a pas de colonne prévue pour son nombre de point d'action. Pour l'instant je regarde un peu en foncton du nombre d'hp du monstre et je compare avec le tableau des humanoïdes pour déterminer son nombre de points d'action.


De nouveau, dans nos partie on (enfin harkle surtout) faisait un peu au jugé, genre une attaque globale par monstre. Ça permettait de diminuer le temps des combats, pas que le MJ passe 10 minutes par monstre.


Citer:
J'ai remarqué aussi qu'il n'y a pas d'abeille géante dans la liste des monstres.


Arf... encore un oubli. ben tu peux sûrement improviser des caracs.

Citer:
Dans le cas ou un combatant se met à-plat-ventre, quels sont ses bonus/malus ?Par défaut j'utilise la table des tailles.


Excellente question, je crois pas qu'on aies eu cette situation. Ceux qui se sont fait tiré dessus étaient toujours devant en train de charger. C'est très utile les bourrins qui chargent en criant :lol: Ben utiliser sur la taille ça me parait une bonne idée.

Citer:
Je ne suis pas sûr d'avoir saisis le systême de visée. Prenons l'exemple d'un joueur qui tente un tire à la tête, il a donc un malus de 30% pour toucher mais aussi un bonus de 30% sur sa chance critique de tir, donc pour faire un critique il doit faire entre 1 et 30+C (gros bobos en perspective). une fois passer le stade de touche/pas touche, on en viens aux dégats ==> s'il fait plus de 15 dégats sur la tête, le membre est dit "cassé" mais comme faire des fractures du crâne avec un Garand M1 c'est un peu dur, moi j'intreprète ça comme un Head Shot donc le méchant meurt sur le coup. Ca m'oblige à mettre des casques à tout mes méchants si je veux qu'il tiennes la route un tant soit peu. Je me dis que augmenter le seuil de dégats pris par membre, en fonction d'une certaine tranche de niveau ou via une spécailisations ça serais ptet pas mal.
Parce que ce que mon joueur m'a fait, c'était assez phénoménale :148 points de dégats sur la tête d'un des brigands alors qu'il ne sont que niveau 2 (les joueurs) :shock:


T'as tout compris. On a très vite la possibilité de faire des dégâts monstrueux. Comme dans le jeux original d'ailleurs, je me souviens d'avoir souvent fait des 250 points de dégâts à l'ordi. Enfin... "souvent", façon de parler bien sûr. Là à nos parties, on avait un perso dont le maximum théorique était vers 600 points de dégâts.

Pour le dépassement de la résistance du crâne, tu peux très bien avoir une fracture du crâne et n'être pas mort sur le coup. Evidemment tu es bien sonné et ton espérance de vie doit pas être trés élevée après.

Citer:
Pour déterminer l'ordre dans lequel les individus prennant part au combat commence, n'y aurait-il pas une autre méthode? car si on a pas de figurine ou des dessins ou autre, c'est entièrement au jugé du Mj et j'ai horreur de ça. Peut-être remanier le système de séquence du jeu PC (il me semble qu'il fonctionne par rapport à l'Agilité ou les points d'action, mais ça reste à vérifier).


Pour nous ça nous parraissait plus logique de regarder selon la situation, si un a vu l'autre ou pas, etc... mais si tu veux une régle, regarder à l'agilité (ou rajouter un attribut primaire ou une connaissance) pourquoi pas.

Citer:
Comment détermine-t-on la distance à laquelle on peu lancer un objet ?Je pense tout paticulièrement aux grenades mais aux restes aussi. Faut-il utiliser "Pyrotechnie" pour dégoupiller une grenade ?Comment gère-t-on l'estimation du point de chute d'un objet lancé ?Est-il possible pour un adversaire de relancer une grenade dégoupillée ou faut-il considerer que le lanceur attend le temps nécessaire à la distance à laquelle il doit lancer ?


Là encore, on a pas fait de régles. si tu en veux une pour la distance, tu peux mettre un truc comme 15 + le degré de réussite du test de lançé, avec un maximum à voir selon la force. Ou alors juste un maximum.

Pour l'estimation du point de chute, notre régle est un peu "plus le jet est bon, plus c'est proche du point désiré", mais je t'accorde que c'est pas très chiffré. Là aussi tu peux faire un régle en prenant le degré de réussite ou d'échec du test de lancé.

Je pense que tout le monde sait dégoupiller une grenade, donc pas besoin de pyrotechnie pour ça. Mais si tu veux faire le sadique et faire faire un test à tes joueurs, ça peut être assez drôle. Perso, à une de nos parties récentes, on s'est bien amusé avec les grenades (enfin, surtout deux persos). On leur a descerné une médaille pour avoir continué à se battre en étant pareillement blessé. Ce qu'on savait pas, c'est qu'ils s'étaient blessé eux mêmes avec leurs propres grenades (et à plusieurs reprises en plus).

Et oui à mon avis c'est théoriquement possible de relancer une grenade. Cela dis, possible ne veux pas dire sans risques. Si on compte 5 secondes, ça donne une pour la lancer, une ou deux pour le trajet, plus éventuellement une ou deux si le lanceur attend un peu avant de la lancer, ça ne laisse pas beaucoup de temps pour la relancer. Un coup de pied (ou de batte de base-ball) me semble plus adapté.

et c'est fou tout ce qu'on peut dire sur les grenades.... j'adore les grenades. :twisted:

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 03:47 am 
Chevalier
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:lol: trop bien le coup de la batte de baseball :mrgreen:

J'en prend bonne note :p

Sinon je reviens juste d'une partie ou j'ai encore masterisé mais cette fois-ci c'était au club près de chez moi.
Il y à 2 truc qui m'ont tiquer :

:arrow: On a droit à la race Griffemort mais pas aux qualités qui leur sont propre. Un de mes joueurs était Griffemort assassin mais avec un en INT et pas pas de don du style domestiqué ou quelque chose de ce gabarit, je ne pouvait vraiment pas lui donner même un semblant de parole :(

:arrow: Concernant les critiques aux tirs, je me demandais si le seuil d'une armure pouvait prendre l'avantage sur un critique. Je m'explique, un de mes nouveaux joueurs s'est fait un tireur d'élite avec finesse (+20% en chances critique de tir), ce qui fait qu'avec sa chance et son métier, il a 61% de chances de critique de tir en cas d'un tir à la tête, voir même plus s'il vise les yeux. mais s'il fait bien un critique, mais que son jet de dégat ne lui permet pas de passer le seuil de l'armure, est-ce que c'est le critique qui prime ou l'armure qui sauve son porteur d'une fin violente en ce bas monde ?


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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 09:03 am 
Paladin Seigneur
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Citer:
On a droit à la race Griffemort mais pas aux qualités qui leur sont propre. Un de mes joueurs était Griffemort assassin mais avec un en INT et pas pas de don du style domestiqué ou quelque chose de ce gabarit, je ne pouvait vraiment pas lui donner même un semblant de parole :(


Normal... quand on choisi un certain type de personnages, il y a toujours des avantages et des inconvénients. Quand on choisi un Griffemort avec 1 en int, c'est sûr que niveau communication ça va pas aller loin. Remarque que dans le jeu vidéo, quand un perso humain a 1 en intelligence, ses capacités à dialoguer sont déjà pas mal limitées.
Après si tu veux rajouter une qualité ou une spécialisation pour ça, ça me parait être une bonne idée.

Citer:
Concernant les critiques aux tirs, je me demandais si le seuil d'une armure pouvait prendre l'avantage sur un critique. Je m'explique, un de mes nouveaux joueurs s'est fait un tireur d'élite avec finesse (+20% en chances critique de tir), ce qui fait qu'avec sa chance et son métier, il a 61% de chances de critique de tir en cas d'un tir à la tête, voir même plus s'il vise les yeux. mais s'il fait bien un critique, mais que son jet de dégat ne lui permet pas de passer le seuil de l'armure, est-ce que c'est le critique qui prime ou l'armure qui sauve son porteur d'une fin violente en ce bas monde ?


Tiens tiens tiens... ça me rappelle quelqu'un ce perso. En plus après avec la spécialisation bonus en chance critique de tir ça vraiment beaucoup de chance critique de tir. De mémoire, en visant la tête je devais avoir dans les 80% de chance critique de tir en visant les yeux. Au début c'était monstre puissant parce que les gens sur qui on tirait n'avaient pas tellement de casques et pas d'armures intégrales et c'était vraiment mortel. Après quand ils étaient presque tous en super armure, ça ne servait plus à rien parce qu'avec les dégâts divisés par 2, c'était quasi impossible de dépasser le seuil de l'armure.

Pour répondre plus précisément à ta question, on ne tiens compte que des points de dégâts qui dépassent le seuil de l'armure. Donc si je fais un critique à 15 points de dégâts et que le seuil de l'armure c'est 16, ben c'est pas de bol. Par contre on tient de toute façon compte des effets du critique. Si c'est "mort instantannée", ben pas de bol pour la "cible".

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 12:47 pm 
Chevalier
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Moué, autant prendre un truc qui a beaucoup en critique et un fusil à lunette, avec l'avantage de la distance, le "mort instantanée" finira bien par sortir à un moment ou a un autre.


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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 12:55 pm 
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ouais moyen je trouve. Dans la campagne qu'on a faite, mon perso était très efficace au début parce que les adversaires n'étaient en général pas très bien protégés à la tête. Mais après, sur la fin, il fallait beaucoup de temps (et de munitions) pour tuer quelqu'un de bien protégé. A distance et quand tu es seul à tirer c'est bien, mais de près (parce que ça arrive quand même) ou quand il y a quelqu'un d'autre qui n'a pas les dégâts divisé par 2, ça devenait comparativement moins efficace. D'autant plus qu'il y a une spécialisation de haut niveau qui fait que chaque coup réussi devient un critique.

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 03:20 pm 
M.J.
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Il ne faut pas oublier les jet de sauvegardes... cf page jesaisplusquoi du livre.

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 05:51 pm 
Chevalier
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Oui c'est vrai

mais je ne pense pas le fair pour tous les méchants


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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 06:40 pm 
M.J.
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Le jet de sauvegarde ne se fait que lorsqu'un personnage meurt. S'il le réussit, au lieu d'être mort et tant qu'il ne subit pas de nouveau dégâts, ses points de vie sont à -4 et il est considéré comme inconscient.

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 10:10 pm 
Apprenti chevalier
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oui, de 2h00 a 9h00, c'était pas facile de tenir tout le temps. Mais le probleme vient du fait que alors le don mr rapide ne vaut plus rien: grace a rafale, dans le jeu, il pouvait tirer 2 ou 3 rafalep ar tour, hors il ne peut pas viser. Et ici viser est nettement mieux que rafale!! on pert donc tous les avantage et on a que les inconvégnant. Pour l'equipement aussi...l'armure que l'on porte prend elle des point de place?
je m'explique, tout nu, je n ai pas de poche....avec un jeans, je sens son poids mais je peux porter = de choses grâce aux poche. Donc soit on estime que l'armure qe l'on porte a un poid mais ne prend pas de place, soit on attribue des point de place par armure.
pouvoir porter 300 kg c est super, mais limité a 10 chargeur ou 5 trousses de soins.....pas glop
autrement dit, on peut porter dans ses bras que 4 vestes de cuir....etant un humain, normal, je crois, j'en porte 10 facile....donc fudrait peut etre revoir a la baisse la place des armures je pense.
Et surtout ne pas comptabiliser la place de celle que l'on porte^^

A ben mince, j ai raté le jeu de rôle de samedi...fallait prévenir....
(ils sont déjà quels niveau??? (deso si le forum sert pas a ca...))

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Raziel, le dévoreur d'âmes.

Je veux une arme magique!!!
ah....comment ça y en a pas a fallout rpg????
et comment on devient un grosbill alors???


Dernière édition par Raziel le 06 Jan 2008 10:18 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 10:14 pm 
M.J.
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Les armures ne prennent de la place que si tu les transport et non lorsque tu les portes.

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 10:18 pm 
Apprenti chevalier
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Inscrit le : 06 Jan 2008 03:15 pm
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oui, je viens de regarder les carac des griffemort...faudrait les revoir a la hausse!!!
et integrer au bouquin, les qualité et dons (competence???) spéciaux des mutant, griffemort et goule. (voila, encore une raison de faire un fallout tactic)
comme les griffemorts ne peuvent pas porter d'armure et pas(moi je dirais peu) d armes...il me parait normal que leurs attributs soient augmenté!
+ de pv, + de pv max par endoirt (genre 25 a la tête pour mourir en 1 coup)
et leurs remettre droit aux grenade^^
c'est la seule chose qu'ils peuvent faire devant des armes lourdes.
enfin voila.
pour le fun, j ai été prendre les attributsde la matriarche sur fallout tactique:
fo:14
endu:11
perc:7
agi:13
int:6
charisme:5
voila....y a bien plus que 35 points!!!!
chance:6

griffemort a revoir je pense^^

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Raziel, le dévoreur d'âmes.

Je veux une arme magique!!!
ah....comment ça y en a pas a fallout rpg????
et comment on devient un grosbill alors???


Dernière édition par Raziel le 06 Jan 2008 10:19 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 10:18 pm 
Apprenti chevalier
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waw, rapide les réponses^^

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 06 Jan 2008 10:20 pm 
M.J.
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Inscrit le : 07 Nov 2005 01:57 pm
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Pour ceux qu'on a joués, ils étaient équilibrés.

A part ça... je vous invite à aller poster un résumer de vos suggestion dans le forum suggestion :)

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 Sujet du message: Re: Compte rendu de ma première partie
MessagePublié: 07 Jan 2008 12:51 pm 
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Inscrit le : 09 Nov 2005 06:16 pm
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Localisation : Brahmin Wood, si觥 de la famille Salvatore
On avait essayé d'intégrer les qualités des autres qu'humains, mais ça avait été abandonné, je ne me souviens plus pourquoi...

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Styx, conseiller univers

Je vais aller me renseigner chez l'habitante (John Elvis Yongol-Salvatore)


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