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 Sujet du message: probleme avec les armes
MessagePublié: 11 Oct 2007 04:50 pm 
dans les arme de lancé il ya marqué que les fléchette font 1D6+DM+215 :shock: les shuriken 1D6+DM+418 :shock: les chakram 1D6+DM+215 :shock:

c est bizare non ?

????? repondez svp ?????


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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 11 Oct 2007 05:12 pm 
Paladin Seigneur
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Salut.

En fait c'est juste qu'on s'est un peu merdé avec la largeur des colonnes. Il manque un espace entre les colonnes "dégâts" et "portée" pour certaines armes. Genre les shurikens ils font 1d6 +dm + 4 de dégâts et ont une portée de 18, en réalité.

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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 21 Déc 2007 08:17 am 
a ok merci par ce que sa me paressai bizar

merci


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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 29 Déc 2007 01:31 am 
Chevalier
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En feuilletant la section explosif hier, j'ai remarquer que le pain de C4 qui fait
10D6+150 :shock:
Serait-ce aussi une petite erreur ou alors ce pett paquet cadeau est vraiment aussi volatile ?? Parce que vu son prix, je m'en servirais même comme mine anti-véhicule :P

Autre intérrogation qui me viens à l'esprit, le mortier. Je pense ne pas me tromper en disant qu'en tire direct (avec ligne de vue) on utiliserais la compétence Armes (je me dit que la la Fo n'a rien avoir dans un tire de mortier donc pas besoin de la compétence Armes lourde) + la connaissance Arme lourde, ou du moins c'est quelque chose qui s'en rapproche.
Mais que faire dans le cas d'un tire indirect ?? La compétence Perception + la connaissance Arme lourde ?? Autre chose ?? J'avoue n'avoir aucune idée à ce sujet.


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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 29 Déc 2007 10:54 am 
M.J.
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Pour ce qui est du C4, en effet la valeur me semble un peu élevée par rapport aux mines... Il faudrait l'abaisser et monter un peu les mines je pense.

Euh pour le mortier, qu'entends-tu par tire indirect?

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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 29 Déc 2007 06:28 pm 
Chevalier
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Inscrit le : 23 Sep 2007 03:47 am
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J'entends par tire indirect un tir où il n'y a pas de vue sur la cible. Je demande ça car parmi mes joueurs, certain ont joué aux 3 Fallout sur PC et jouent aussi à Warhammer 40.000 donc je pense qu'à la vue du mortier, certain d'entre eux voudront sans doute l'utiliser mais j'ai pas trop envie de leur faire faire n'importe quoi comme jet de dé, d'où ma demande.

Par ailleurs, en feuilletant le Ldr(Livre de règle) tantôt, il a plusieurs chose qui suscitent mon intérrogation. Comme je n'ai pas fini de parcourrir le Ldr (je le fait en partant de la fin, va savoir pourquoi), je pense que je posterais une liste avec toutes mes intérrogation sur certaines parties du Ldr mais voilà celle que j'ai relever ce matin :

  • Juste une faute minime pour le sous-marin nucléaire, ses initiales son notées SLNE or c'est un Sous-marin Nucléaire Lanceur d'Engin. Bon c'est une erreur bénigne mais je pensais que ça serait utile d'une manière ou d'une autre.
  • Dans la section Véhicules - Militaires, le Tank Abrams ne semble pas avoir de de poids transportable. Je me demandais aussi que voulais dire les initiales NBC? Nucléaire Bactériologique Chimique?
  • Toujours dans la section Véhicules - Militaires, le Hummer a une vitesse moyenne et maximale inférieure au APC. J'aurais pourtant cru l'inverse, du moins dans mes souvenirs de Fallout Tactics le Hummer allait un tantinet plus vite que le APC. Peut-être inverser les vitesses des 2 véhicules???
  • Dans la section Divers - Munitions, j'ai remarqué que les variantes de munitions n'apparaissent pas (munitions perforantes, munitions à l'uranium appauvri, roquettes électromagnétiques, ...). Est-ce volontaire ou pas? Sinon comme gerer ce type de munitions en combat?
  • Dans la section Divers - Vivres et matériel de subsistances, je pensais que ça serait chouette d'y introduire les variantes de Nuka-Cola existante dans le monde de Fallout, surtout que certaine variantes de Nuka-Cola ont des effets spéciaux :shock: .
  • Dans la section Substances chimiques, est-ce que le Voodoo donne vraiment +2 en Chance?
    Je ne me souvenais pas que les Stimpaks induisaient une dépendance, j'ia rater un épisode? :|
  • Dans la section Armures, un de mes joueurs et moi se demandions si une goule de taille humaine pouvait porter les armures accessibles aux humains. Personnellement, je n'y suis pas vraiment contre pour ce qui concerne les armures légères, voir moyennes mais les armures lourdes, ça me paraitrait assez bizzares (je vois mal un machin qui a la peau sur les os, voir même plus de peau à certains endroits, porter une armure qui fait presque son poids voir plus).
  • Dans la section Armes de jet, l'arbalète et l'arc ont-ils vraiment une tel portée?? Je trouve ça un peu élevé mais c'est peut-être des sequelles de D&D où les arcs ont une portée assez merdique en fait(satané dédé!!).
  • Dans la section Armes de corps à corps, est-ce que le Poing énergétique ne nécessite pas des piles à Micro-Fusion ou des Cellules énergétiques vu qu'il est énergétique?
  • Dans la section Armes à feu - Divers, quel est le coût en PA pour l'utilisation de chaque armes? Je ne vois qu'un R à la place. Idem dans d'autres sections Armes à feu, il y à des R à la place du prix du tir en rafale. Quel en est sa signification? La seul arme ne subissant pas cette épidémie est la Gatling Laser qui coûte 6 PA en rafale, mais je me doute que le Uzi, qui lui aussi ne tire qu'en rafale, ne doit pas coûter autant.
  • Dans la section Bestiaire, je pensais qu'il serais bien d'ajouter les robots, car le Cyber Dog excepté, ils sont inexistants. Peut-être placer le robot de type humanoïde dans la section Création des personnages vu qu'il est jouable dans Fallout Tactics (en multi seulement, mais jouable quand même) et les autres type de robots/tourelles/sentinelles dans la section Bestiaire. C'est vrai que le jeu se rapprochera plus dun Fallout Tactics, mais je me disais qu'après tout, c'est un Fallout quand même.

Voilà, je pense avoir signaler quasi toutes les intérrogations qui me venaient à l'esprit. En espérant avoir été utile.

Bonne soirée :mrgreen:

Edit: Je viens de voir l'une des réponses de harkle au sujet des différents type de munitions, est-ce vraiment si difficile à gerer? J'aurais penser que ça reviendrais aux même que de gerer un archer avec des flèches différentes à D&D (satané dédé!!).


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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 29 Déc 2007 07:53 pm 
M.J.
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Citer:
Dans la section Véhicules - Militaires, le Tank Abrams ne semble pas avoir de de poids transportable. Je me demandais aussi que voulais dire les initiales NBC? Nucléaire Bactériologique Chimique?

Oui, il s'agit bien de Nucléaire Bactériologique Chimique. J'ai fixé le poid transportable à 25'000 kg

Citer:
Toujours dans la section Véhicules - Militaires, le Hummer a une vitesse moyenne et maximale inférieure au APC. J'aurais pourtant cru l'inverse, du moins dans mes souvenirs de Fallout Tactics le Hummer allait un tantinet plus vite que le APC. Peut-être inverser les vitesses des 2 véhicules???

Tu as raison et j'ai inversé.
Citer:
Dans la section Divers - Vivres et matériel de subsistances, je pensais que ça serait chouette d'y introduire les variantes de Nuka-Cola existante dans le monde de Fallout, surtout que certaine variantes de Nuka-Cola ont des effets spéciaux.

Très bonne idée. Il faudra que je retrouve ces effets

Citer:
Dans la section Substances chimiques, est-ce que le Voodoo donne vraiment +2 en Chance?

Oui, j'ai vérifié dans Tactics, c'est bien le cas.

Citer:
Je ne me souvenais pas que les Stimpaks induisaient une dépendance, j'ia rater un épisode? :|

Apparemment pas.

Citer:
Dans la section Armures, un de mes joueurs et moi se demandions si une goule de taille humaine pouvait porter les armures accessibles aux humains. Personnellement, je n'y suis pas vraiment contre pour ce qui concerne les armures légères, voir moyennes mais les armures lourdes, ça me paraitrait assez bizarres (je vois mal un machin qui a la peau sur les os, voir même plus de peau à certains endroits, porter une armure qui fait presque son poids voir plus).

Si la goule n'est pas difforme, elle peut porter n'importe quelle armure humaine. N'oublie pas que les superarmures ont des cerveaux moteurs (+3FO) ce qui fait que n'importe quelle lopette peut en porter une (n'est ce pas styx ;) )

Citer:
Dans la section Armes de jet, l'arbalète et l'arc ont-ils vraiment une tel portée?? Je trouve ça un peu élevé mais c'est peut-être des sequelles de D&D où les arcs ont une portée assez merdique en fait(satané dédé!!).

Dans certaines compétition, les cibles sont placée à 160m, par contre s'il s'agit d'un bout de bois avec une ficelle, en effet la distance est un peu moins élevée.

Citer:
Dans la section Armes de corps à corps, est-ce que le Poing énergétique ne nécessite pas des piles à Micro-Fusion ou des Cellules énergétiques vu qu'il est énergétique?

En effet, il utilise des piles énergétiques. J'ai corrigé.

Citer:
Dans la section Armes à feu - Divers, quel est le coût en PA pour l'utilisation de chaque armes? Je ne vois qu'un R à la place. Idem dans d'autres sections Armes à feu, il y à des R à la place du prix du tir en rafale. Quel en est sa signification? La seul arme ne subissant pas cette épidémie est la Gatling Laser qui coûte 6 PA en rafale, mais je me doute que le Uzi, qui lui aussi ne tire qu'en rafale, ne doit pas coûter autant.

R signifie "round". Donc l'arme ne tire qu'une seule fois par round. J'ai remis R pour la Gateling laser, c'était une erreur.

Citer:
Dans la section Bestiaire, je pensais qu'il serais bien d'ajouter les robots, car le Cyber Dog excepté, ils sont inexistants. Peut-être placer le robot de type humanoïde dans la section Création des personnages vu qu'il est jouable dans Fallout Tactics (en multi seulement, mais jouable quand même) et les autres type de robots/tourelles/sentinelles dans la section Bestiaire. C'est vrai que le jeu se rapprochera plus dun Fallout Tactics, mais je me disais qu'après tout, c'est un Fallout quand même.

C'est noté.

Merci pour toute tes observations, si tu en as d'autres n'hésite pas :)

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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 30 Déc 2007 12:19 am 
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Localisation : Brahmin Wood, si觥 de la famille Salvatore
Pour la dépendance au stimpaks, en effet, j'ai eu un perso dépendant aux stimpaks dans un des fallouts (mais je ne me souviens plus duquel). Bon, j'avoues il avait 1 en endurance.

Pour les superarmures, oui, j'en ai un peu abusé. D'ailleurs, sans la superarmure, je ne pouvais pas utiliser mes armes a feu :D

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Je vais aller me renseigner chez l'habitante (John Elvis Yongol-Salvatore)


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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 05 Jan 2008 09:21 pm 
Paladin Seigneur
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bon peut-être c'est un peu à côté de la plaque, mais en ce qui concerne les questions d'armes et de véhicules, je vais quand même citer mes sources et ma façon de faire (puisque c'est moi qui me suis occupé de la version finale de l'équipement), puisque on a eu pas mal de questions et remarques à ce propos.

Donc en ce qui concerne les sources, j'ai bien évidemment utilisé http://nukacola.com mais aussi http://fallout.warparadise.com pour avoir les caractéristiques des jeux vidéos. Pour avoir une idée des caractéristiques réelles des armes et vehicules existants dans la réalité, j'ai surtout utilisé deux sites: http://world.guns.ru pour les armes et http://fas.org/man/ pour les véhicules militaires. Pour les véhicules civiles j'ai glané des caractéristiques un peu là ou je les ai trouvées, je me souviens plus trop ou.

Après c'était pas forcément évident de faire le tri et de mettre des caractéristiques. Des fois elles ne correspondaient pas du tout entre Fallout et le monde réel, ou bien celles du monde réel ne permettaient pas tellement un bon équilibre et j'ai arrondi pas mal de choses parce que j'aime pas faire des calculs avec un flingue qui pèse 974 grammes, mais 1045 chargés avec 12 cartouches, etc... Bien évidemment les choix que j'ai fait sont disctables et peut-être bien que maintenant je ne referait peut-être pas les mêmes (et j'ai sûrement du faire des fautes de copies et autres trucs du genre) et c'est possible que j'aies pas fait les meilleurs choix et bon voilà en fait je sais pas trop pourquoi je dis ça mais peut-être que ça interressera quelqu'un.

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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 06 Jan 2008 03:30 am 
Chevalier
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C'est noté :)

De toute manière je me doute qu'il y a quand même un sacré travail de recherche derrière ce jeu (le jeu de rôle je veux dire), sinon je l'aurais pas choisi parmi tant d'autre :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 06 Jan 2008 09:54 pm 
Apprenti chevalier
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oui, mais pour moi il reste le problême des rafales!!!
un tir visé ou une rafale prend le même nombre de PA dans les 2 fallouts, sans conter le tactic (lui aussi je crois)
viser prend du temp, pour moi même plus que de "laisser appuyer " 2 seconde le doigt sur la gachette. faudrait pas remettre la raffale au même nombre de PAa que viser???

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Je veux une arme magique!!!
ah....comment ça y en a pas a fallout rpg????
et comment on devient un grosbill alors???


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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 06 Jan 2008 10:01 pm 
M.J.
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Inscrit le : 07 Nov 2005 01:57 pm
Message(s) : 717
Localisation : Lausanne
Pour moi, une rafale prend beaucoup plus de temps. Tirer une balle ou faire un rafale, en 6 secondes ce n'est pas tellement la même chose.

Oublions pour un temps les PA et considérons juste le fait qu'un round dure 6 secondes. Dès lors, dans le cas d'une gauss ou tout autre grosse arme, il faut, le temps d'orienter l'arme, la déclencher, le temps que les canons se mettent en marche. Et une vraie rafale ne va pas durer le temps de trois balles...

Alors oui ça peut être frustrant pour un perso ayant 10 en AG et qui ne peut pas utiliser tout ses PA mais ça me semble être plus réaliste.

Ce qu'il faudrait peut-être faire c'est distinguer les armes qui ont des rafales longues, comme les gauss et par exemple les Uzi qui eux font de petites rafales.

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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 06 Jan 2008 10:33 pm 
Apprenti chevalier
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oui, peut etre....mais dans ce cas les rafalles songues doivent faire beaucoup plus mal!!!
j'en revien au ak 47....une rafale tue un pillard sur le coup (sans viser) 9x sur 10

une saw tue 2x sur 3 un mutant en un coup en rafale.....

donc les dégats me semble un peu trop a la baisse.
pis c est drole de voir son perso principal qui en 1 round fait 3 raffale de browning m2 et tue 6 mutants en 1 tour......(oki, il sait pas faire grand chose d'autre...mais ça il fait bien!!)

Suis je le seul a penser comme cela???
snif......v devoir refaire un perso.....ben tien, sniper, na, comme tout le monde^^
avec brute pour plus de degat. et prions pour avoir un copain mutant ou griffemort qui va devant.^^
ça au moins c'est bourrin lol

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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 06 Jan 2008 10:36 pm 
Apprenti chevalier
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Inscrit le : 06 Jan 2008 03:15 pm
Message(s) : 46
si l'on oublie les pa, si lon presse la detente d'un ak 47 sans viser....il faut moins de 6 seconde pour vider le chargeur...(merci monsieur kalashnikov) donc seul le temp de viser comte réelement....et viser prend autant de temp pour un tir simple que pour une rafale (et puis je n'ai jamais vu un mutant avec une gatling viser.....il tire et ira voir le résultat quand y a plus rien qui bougera!!!)

ce n'est pas le cas des gatling, mais ces jolies armes rotatives peuvent tirer des millier de balles par minutes......

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 Sujet du message: Re: probleme avec les armes
MessagePublié: 06 Jan 2008 11:54 pm 
Paladin Seigneur
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Bon, pour répondre à cela, je dois dire qu'on avait fait ces règles avant mon passage à l'armée et que depuis, je me rend un peu mieux compte qu'en 6 secondes on a largement le temps de vider son chargeur pour un fusil d'assaut normal. Pour ce qui est en dessous, genre uzis et mitraillettes ça doit être pareil. Mais les régles sont établies pour la version actuelle... peut-être on pourra regarder s'il y a lieu de faire une mise à jour pour une éventuelle future version.

Gatling et mitrailleuses lourdes c'est un peu différent. En tous cas on vide pas le chargeur en 6 secondes. Mais les dégâts sont plus conséquents et le nombre de cartouches tirées aussi.

Pour les gatling, juste un petit rappel. Bon je parle de celles qu'on met dans les avions parce que c'est celles que je connais, mais c'est pas tout-à-fait la même catégorie. Il est vrai que le canon rotatif vulcan de 20mm qu'on retrouve dans plus ou moins tous les avions de chasse US modernes a une cadence de tir de 6000 coups par minutes, soit 100 obus à la seconde. Pour un F/A-18C avec 578 minutions à bord, ça dure pas longtemps. Mais il faut voir que c'est la cadence de tir quand le canon tourne à sa vitesse maximum, et donc au début du tir, la cadence est plus faible. Bon, "faible", c'est façon de parler bien sûr. Et j'avoue que j'ai pas de chiffres précis à ce sujet là.

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