SCENARIO: Des têtes vont tomberAvant tout, je tiens à préciser que ce scénario a été conçu afin de permettre à certains joueurs de quitter la table. L’autre but était de forcer les joueurs restants, moins expérimentés de prendre des initiatives et rapidement.Objectif : obliger les joueurs à se bouger et à se prendre en main.
Principe général : toutes les demi-heures un PJ meurt en ayant la tête qui explose. Ils doivent découvrir le fin mot avant que tout le monde ne soit mort.
Début partie, les joueurs vont monter un camp pas loin d’un village et lors du tour de l’un des joueurs, il est neutralisé et tout le monde se réveille le lendemain matin.
Pendant la nuit, les persos se verront implanter dans le crâne une bombe miniature par un robot médical accompagné d'un mister handy. La bombe est insérée par le nez jusqu'à la boîte crânienne.
Début + 30 min : le 1er joueur commence à souffrir d’un mal de crâne violent et quelques secondes plus tard sa tête explose.
Début + 1h : le 2ème a la tête qui explose
Début + 1h30 : un 3ème meurt
Début + 2h: un 4ème meurt
Début + 2h30: un 5ème meurt
Si les joueurs tentent de s’ausculter entre eux, ils devront effectuer un jet de manipulation/médecine (difficulté moyenne) pour découvrir la présence d'un implant dans le crâne sans le faire sauter. On peut rajouter un bruit de "clic" lorsque les joueurs commencent à triturer les sinus du cobaye (stress des joueurs garanti

)
NB :
on peut accélérer ou ralentir les décès selon la partie du scénario. Le but est de maintenir une pression constante.Déroulement :-La ville à proximité n’est pas accueillante. Les gens fuient chez eux quand ils les voient.
-Bar « Drown Dreams ». Le patron Sax ne les accueille pas favorablement.
Sax : 1m70, obèse, chauve et dégoulinant de sueur, air dédaigneux. Force morale : 6 Conversation : 60. Si test intimidation/persuasion réussie, il dévoile que Misty, une clodo vivant dans une cabane a déjà parlé de trucs du genre.
-Cabane de Misty : un taudis immonde
Misty : femme d’une 40aine d’années, le visage lacéré caché par ses cheveux gris en bataille, habillée de haillons sales. Si test de réconfort, elle révèle l’existence de la Cité des Géants
Phrases :
-De nouveaux comédiens pour le grand guignol !!!
-Il va encore pleuvoir rouge aujourd’hui, hi hi hi !!!
-Sans tête, on vit mieux, oh ça oui !!!
-Le pantin est la clé, à moins que ce ne soit le contraire !!!
-Le grand guignol a encore trouvé des pantins pour son labyrinthe !!!
Fun Park (Cité des Géants)Un vieux parc d’attraction en ruine, tient son nom de statues géantes. C'est un marécage brumeux d'où émergent les anciennes attractions en ruine.
Lizzie Pop Fun House
Vieille attraction (type « maison de l’horreur ») remise en Etat. Façade imposante pleine de lampes clignotantes de couleur. L’entrée a une forme de tête de clown à la bouche grande ouverte.
Musique :
http://www.delplanche.be/museefoire/men ... /menu2.htmA l’arrivée une voix de vieille femme grésillante retentit dans les haut-parleurs.
« Bienvenue à mon grand jeu, je vois que certains parmi vous on déjà perdu la tête. Ce n’est pas grave, vous êtes assez pour continuer le jeu. Je vous invite à emprunter la porte devant vous. »
Une porte en face s’ouvre débouchant sur un labyrinthe de miroirs avec peu d’éclairage, afin que les joueurs ne comprennent pas tout de suite où ils se trouvent. Des silhouettes se déplacent rapidement autour des joueurs (jouer avec les miroirs). Ce sont des goules sauvages déguisées et maquillées en clowns.
Au fond de la salle un couloir avec des portes (3 de chaque côté). Derrière, d’autres goules enfermées. Au bout une porte débouche sur un décor de cimetière avec de la brume avec des rails menant à un tunnel. Dans ce tunnel une silhouette se tient debout. Si les joueurs s’approchent et réussissent un jet de perception (obscurité/éclairage faible) Ils remarquent un mannequin de vampire style Dracula avec un explosif sur le torse. Il se déclenche si un joueur s’approche à moins d’1m50.
S’il reste encore des joueurs en vie ils déboucheront dans une grande salle, l’ancienne pièce où les visiteurs montaient dans les chariots de l’attraction. Il reste quelques wagonnets, le sol est formé de grilles dont certaines manquent, débouchant sur un vide sombre. De l’autre côté sur une estrade se tiennent une femme et un mister handy.
Lizzie Pop : femme énorme d’une quarantaine d’années assise sur le châssis d’un cervo-bot et déguisée avec un costume à losanges noirs et blancs et un maquillage blanc aux yeux cernés de noir et une bouche rouge vif et des couettes blondes.
Elles explique ainsi aux joueurs qu'elle s'ennuie et que voir des vagabonds courir partout avec le stress de se faire sauter la tête la réjouit. Elle est d'ailleurs très satisfaite des joueurs qui ont réussi à parvenir jusqu'à elle.
Possibilités de dénouement:-Les joueurs parviennent à convaincre Lizzie Pop d'enlever leurs implants. Elle fait intervenir son médi-bot qui les soigne de toutes blessures précédentes (membres infirmes...). Elle laisse les joueurs partir et leur propose (si les joueurs disposent d'un karma mauvais) une mission: Attraper un groupe de voyageur et leur implanter des bombes comme pour eux. Elle leur confiera 2 pistolets à seringue hypodermique (endort instantanément) et un kit d'implantation avec 6 mini bombes (8D6+30).
-Lizzie Pop est finalement déçue des joueurs et décide de les éliminer. Ils ont 3 tours pour désactiver les bombes avec la télécommande qu'elle possède et le mister handy devient hostile. Si les joueurs tuent Lizzie Pop, cela enclenche un compte à rebours de 30 secondes sur un minuteur relié à 2 mini-nukes sous le fauteuil. Ils peuvent soit la désamorcer (Piège difficile), soit fuir jusqu'à la sortie. La bombe crânienne pourra être extraite dans une ville possédant du matériel chirurgical ou un médi-bot.
Voilà, il faut savoir que lorsque j'ai fait jouer ce scénario il y avait 7 personnages dans le groupe. A la fin il n'en restait que 2. Mais tous le monde était surpris et satisfait (les premiers que j'ai tué étaient 2 joueurs qui souhaiter arrêter cette campagne).