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 Sujet du message: Et les armes non létales?
MessagePublié: 18 Fév 2009 02:12 am 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
Ceux qui veulent impérativement leurs cibles vivantes (Que ce soit les esclavagistes ou des mafieux voulant questionner un type...) devraient utiliser des armes ou munitions non létales... En voici quelques-unes:

Fusil paintball:

description: un fusil à paintball qui tire des capsules spéciales...

Munitions: Capsule gaz CS (Voir topic :http://forum.fallout-rpg.com/viewtopic.php?f=2&t=282)

Dégats: Rien.

Portée: 100 m.

Chargeur: 50.

MPC: 1.

PA: 4/-/-.

F.min: 3.

Place: 2

Poids: 1

Coût: 300.


Balles en caoutchou: Munitions incapacitantes.

Spécial: munitions annulant le bonus de dégats de l'arme et ne causant que 1 de dégâts par dé (Sauf gatling gun ou dégâts/8).

Spécial: Lancer les dés normalement lancés plus le bonus. Si le résultat est supérieur à En + FO de la cible, alors Douleur insoutenable pendant 1D4 round.

Spécial: Inconscient sur un critique (aucun autre dégât possible.).

Spécial: ça fait mal et la cible peut décider de se rendre...

même place et poids que balles standard, prix/2.

Tazer:

description: Un pistolet électrique qui cause une intense douleur

Munitions: cartouches Tazer.

Dégats: 2.

Portée: 15 m.

Chargeur: 1.

MPC: 1.

PA: R/-/- (Bah oui, il faut changer la cartouche contenant les électrodes).

F.min: 2.

Place: 1.

Poids: 1.

Coût: 600.

Spécial: Douleur insoutenable durant 1D6 round à chaque fois.

Spécial: Inconscient pendant 1D8 rounds sur un critique (Pas d'autres effets critiques possible.)

Spécial: chance critique de tir + 10%.

Spécial: comme ça fait mal, la cible peut se rendre... Et ça fait bien plus mal que les balles en caoutchou...

Cartouches Tazer (munitions):

Paquet de 15 cartouches Tazer.

Poids: 1.

Place: 1.

Prix: 100.

Quel est votre avis sur cet échantillon? Il est ouvert à toute modification.

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

lol est aux boulets ce que ; est aux programmeurs.


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 Sujet du message: Re: Et les armes non létales?
MessagePublié: 18 Fév 2009 08:05 am 
M.J.
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Inscrit le : 07 Nov 2005 01:57 pm
Message(s) : 717
Localisation : Lausanne
Bonne idées ces armes. Après, je penses qu'un certain nombre des armes blanches peuvent être utilisée de manière non létale si elles sont manipulée par quelqu'un qui à l'habitude de s'en servir.

_________________
Harkle - Auteur Fallout RPG

Vous êtes tous morts!... Non je plaisante! Alors qu'est ce que vous faites? - un certain MJ

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 Sujet du message: Re: Et les armes non létales?
MessagePublié: 18 Fév 2009 06:41 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
Grenade Stinger:

Une grenade frag, sauf que ce n'est pas de l'acier, mais des billes de caoutchouc. ça ne blesse pas, mais ça fait très mal.

Rayon: 30.

Dégâts: 1D6

Spécial: Jeter 5D6. Si c'est supérieur à FO + EN, après les modificateurs de rayon, douleur insoutenable pendant 1D6 round.

Spécial: Si les 5D donnent 6, inconscient durant 1D6 rounds.

Spécial: Inefficace sur armures moyennes ou lourdes.

PA: 6

Coût: 150.

Alors?

_________________
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 Sujet du message: Re: Et les armes non létales?
MessagePublié: 19 Fév 2009 07:32 pm 
Maître chevalier
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Inscrit le : 13 Fév 2009 05:15 pm
Message(s) : 369
J'ai oublié les capsules CS...

Paquet de 40 capsules CS.

Place: 1

Poids: O,5

Coût: 100.

Grenade lacrymogène (voir gaz CS dans le topic "Poison"):

Rayon: 50.

Dégâts: Rien

Spécial: État essoufflé pour ceux pris dans le rayon.

PA: 6.

Produit un nuage qui dure 5 rounds.

Coût: 150.

Je rappelle que ces stats d'armes peuvent être ajustées par chacun d'entre vous...

_________________
Elodie Hiras, joueur(!) (Eh oui) de JDR tombé sur Fallout RPG grâce au domaine de Saladdin où se trouvent les mésaventures d'un maniaque des grenades... Et qui a récemment finit Fallout premier du nom.

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 Sujet du message: Re: Et les armes non létales?
MessagePublié: 26 Fév 2009 03:14 pm 
Initié
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Inscrit le : 24 Fév 2009 11:04 am
Message(s) : 4
Ca a l'air bien sympa pour chasser de l'esclave tout ça ! Concernant le taser, après un ptit tour sur wiki (http://fr.wikipedia.org/wiki/P.I.E.) voila quelques idées de modifications pour le pistolet taser (basé sur le Taser X26, version XXIIIè siècle).

Tazer X--:

description: Un pistolet électrique paralysant.

Munitions: cartouches Taser (cellule énergétique modifiée, 400 caps l'unité)

Dégats: spécial*, inefficace sur des armures moyennes et lourdes.

Portée: 15 m.

Chargeur: 1.

MPC: 1.

PA: 5/spécial**/- (pas la peine de viser avec ce jouet-là)

F.min: 2.

Place: 1.

Poids: 0.5.

Coût: 600.

Spécial*: Paralysie pendant 1D3 rounds, puis -40% à tous les tests pendant 1D3 rounds. Critique : la cible est inconsciente pendant 1D10 rounds, puis -40% à tous les tests pendant 1D6 rounds. Sur un 001 naturel, la cible décède d'une crise cardiaque.

Spécial**: Le taser propulse 2 électrodes en forme de harpons reliées à l'arme par 2 fils conducteurs très fins, qui viennent se loger dans les chairs de la victime pour y délivrer une décharge de 50 000 V. Pour les sadiques, une fois le premier tir réussi, le tireur peut choisir de taser sa victime de nouveau pour 3 PA (l'attaque réussit automatiquement, mais les effets ne se cumulent pas), et ce 2 fois maximum avant de vider la batterie (3 décharges maximum par munition). A chaque nouvelle décharge la victime gagne 10% de chance de faire une crise cardiaque (à chaque nouvelle décharge, lancer 1D100, la victime a 11% de chance de mourir à la 2nde décharge, 21% à la 3è).


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 Sujet du message: Re: Et les armes non létales?
MessagePublié: 08 Sep 2009 10:32 pm 
Chevalier Seigneur
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Inscrit le : 08 Sep 2009 07:51 pm
Message(s) : 106
Localisation : Metz
Ne pourrait-on pas appliquer les "dommages électricité" mentionnés dans le livre de règles à des canons-tazer (des versions géantes de cette si belle et si humaine invention) ? xD


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