une remarque : les spécialisations dans fallout sont des avantages, cela provient des règles GURPS qui aurait put être utilisées pour FALLOUT.
Je vais faire une partie de fallout avec du GURPS, voici comment sont gérées les rafales pour info :
Gurps se joue entièrement avec des 3 dés 6 pour les actions
ex le IMI Uzi à une vitesse de tir de 10, il peut tirer une rafale de 10 balles si le joueur se trouve en position de tir et tir pendant tout son tour sans possibilité de réagir par la suite à une autre attaque. Un rafale de 10 coups est séparée en groupe de 4 balles soit 5 groupes de 4 balles. Il faut ensuite fair un jet de compétence armes moins le malus de -2 par groupe : premier groupe -2, deuxième groupe -4, troisième groupe -8 etc. afin de simuler le recul et la difficulté de diriger une arme automatique
Si le jet est réussi pour un groupe, la marge de réussite permet de déterminer le nombre de balle qui touche (avec un petit tableau). Les dégats sont faits pour chaque balle soit 3d-1.
exemple :
je suis à 15 mètres de ma cible immobile : malus de -6 je passe le tour précédent à viser : +7 j'ai une compétence de 14 en Uzi : premier groupe de balle : il faut un jet sous 14-6-2+7= 13 Jet : 12, marge de réussite : 1 => 2 balles passent deuxième groupe de balle : il faut un jet sous 14-6-4+7=11 Jet : 8 réussite marge de 3 => 3 balles passent troisième groupe de balle : il faut 14-6-8+7=7 Jet : 13 échec quatrième : 14-6-16+7=-1 impossible à cette distance et avec ma compétence, mais rien ne m'empêche de tirer pour le fun et tenter de faire une réussite critique de 3 ou 4 avec mes 3 dés 6 Jet : 13 raté cinquième : 14 échec
localisation des 5 balles qui sont passés (une seule zone de localisation par groupe pour aller plus vite) = jambe gauche balle 1 = 12 balle 2 = 3 localisation : tête, aveuglé, par de résistance au dégat balle 3 = 9 balle 4 = 14 balle 5 = 4
la cible à un armure avec une résistance au dégat de 1 pour chaque balle soit - 1 aux dégats soit 40 de dégats : la cible avec 12 points de santé est à -28. Elle doit réussir 4 jets de santé pour ne pas mourir : jet 1 de 9 réussit, la victime est KO jet 2 de 14, la victime est morte.
Cette exemple peut paraître bourrin, mais il faut imaginer que vout tirer une rafale sur un type à 15 mètres sans couverture, et qui ne tente pas d'esquiver la rafale en faisant un jet réussi sous 6 avec 3 dés 6, oui c'est dur.
Ce qui nous fait 3 lancés de D6 pour toucher, et 5 pour les dégats + 3 pour savoir si la cible meurt.
Voila c'est juste pour donner un autre exemple, c'est toujours intéressant de comparer les différents systèmes de règles.
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