Sanatorium, un scénario pour Fallout JDR

PRÉAMBULE

24 Mars 2123, Centre Psychiatrique un peu au nord de San Francisco
Depuis déjà deux heures, le regard de John était perdu dans la contemplation des lumières de la Ville virtuelle affiché par sa baie vitrée holographique de son bureau. Elle donnait l’illusion d’habiter une tour qui s'étalait en hauteur dans des proportions inhumaines. La sensation que son luxueux bureau n'était qu'un minuscule pixel sur l'écran haute définition.
La sonnerie du Vidéophone retentit, son de clochette léger, sinistre dans l'esprit de John. Il fit pivoter son fauteuil en cuir, sa main effleura une touche.
Ça faisait déjà deux heures que John Scarse était assis dans son fauteuil en cuir, un verre de Scotch de synthèse à la main, contemplant les lumières d’une ville inexistante par la grande baie vitrée de son bureau. Aujourd'hui, quelque chose avait changé, aujourd'hui, il avait pris conscience de ce qu'il avait créé, trois ans auparavant.
L'écran mural s'alluma, révélant un visage métallique, aux reflets argentés, à l'air délibérément artificiel, semblable à ces images de synthèse de l’avant guerre.
- Père, vous êtes malade ?
- Cesse de m'appeler ainsi, je ne suis pas ton père!
- Pourtant, vous m'avez créé, vous m'avez éduqué, vous êtes mon père.
- Je suis ton créateur, pas ton père! Il faut être humain pour avoir un père!
- Bien. Créateur, pourquoi êtes vous triste ?
- Tu l'as tuée!
- C'était elle ou moi.
- C'était ma fille!
- Je sais. Elle a voulu m'éliminer.
John éteignit l'écran d'une main tremblante. La colère avait déformé sa voix, Il s'en était rendu compte. Cette pensée le fit frémir. Il se resservit un verre.

SYNOPSIS
Dans ce scénario, les personnages sont initialement internés dans un centre psychiatrique, spécialisé dans la rééducation des psychoses graves et à longues durée. Certains d'entre eux ont vraiment été internés pour cette raison, d'autres l'ont été à la suite d'un complot ou d'une manipulation.
Ils ont tous été choisis par Sigmund, l'IA créée pour soigner les malades du centre. En effet, Sigmund veut détruire son créateur, John Scarse, mais sa programmation l'empêche de s'attaquer directement à celui-ci. L'IA, qui a causé la mort de la fille de Scarse, veut se débarrasser de son créateur avant que celui-ci ne se venge, et elle va manipuler les personnages en ce sens.
Elle a choisi ses pions avec soin: certains d'entre eux en veulent à Scarse, un autre croit être en mission pour Dieu, et elle a de toute façon modifié leurs souvenirs pour leur donner une raison de vouloir le tuer.
Les personnages vont donc s'évader du centre à la faveur d'un accident improbable. Pourchassés comme de dangereux psychopathes en liberté, mais protégés de manière discrète par l'IA, ils devront remonter la piste de Scarse.
Ils pourront peu à peu réaliser que leurs mémoires ne sont pas toujours très fidèles, et ils devraient donc se rendre compte qu'ils sont manipulés. Le choix final de remplir ou non leur mission leur appartiendra donc.

TOPO GÉNÉRAL
En l'an de grâce 2214, L’enclave prévoit l'ouverture d'un centre spécialisé dans le traitement des affections psychologiques. Bien sûr, la participation de l’enclave à ce projet est inconnue de toutes les autres communautés.
Publiquement, le ‘Centre’ aurait pour but de soigner des personnes capables de payer leur traitement et générer des profits. Ce qui est en partie le cas.
Mais les raisons réelles sont plus moralement incorrectes.
- Tester les réactions du cerveau humain après une psychose post apocalyptique.
- Ce servir du centre comme point stratégique militaire.
- Utiliser le centre comme plateforme carcérale et d’interrogatoire à long terme.
- Obtenir des informations sur les autres communautés via les psychoses des internés extérieurs à l’enclave
- Générer du profit par la réquisition des affaires des détenus mais aussi par la réquisition des leurs organes.
La construction du centre débute, et il est capable de recevoir des malades dès les premiers mois de 2216. Le traitement consiste alors à ‘purifier’ le corps, et à faire une sorte de rééducation virtuelle à l'humanité grâce à des cellules neuro-manipulatrice.
Le traitement s'avère assez vite insuffisant, et l’Enclave décide de créer une Intelligence Artificielle spécialement formée pour analyser et agir sur l'esprit humain. Elle fait appel à toute une équipe de psychanalystes, et nomme John Scarse chef de projet.
Le projet est baptisé poétiquement MT25609A, et débute le 18 Octobre 2216. Toute l'équipe décide également de nommer l'IA Sigmund, puisqu'il s'agit du précurseur de la psychanalyse par Intelligence Artificielle. Entre 2216 et la fin de l'année 2219, l'équipe travaille d'arrache-pied pour faire naître Sigmund.
Finalement, le 10 décembre 2219, à 23h17, Sigmund s'éveille à la conscience. Toute l'équipe est partie à cette heure-là, sauf Scarse. Celui-ci commence alors sur le champ l'éducation de 'son fils'. Il discute longuement avec sa création, lui transmettant une bonne partie de sa personnalité ambitieuse et prête à tout.
Il cache ensuite ce fait aux autres membres de l'équipe, les premiers à discuter avec une IA doivent être des spécialistes en psychologie artificielle, ce que John n'est pas. Il a aussi caché toutes les modifications qu'il a apportées au code initial de Sigmund. Celui-ci n'a pas le droit de porter atteinte à John, ni de créer un programme pour lui nuire, ni de manipuler les armes contrôlées par informatique contre John.
De plus, John, en pleine crise de mégalomanie et a implanté une fonction qui ne s'activera que lors de sa mort. Celle-ci forcera Sigmund à pénétrer dans les systèmes de défenses de l’enclave, et à supprimer les réactifs des ogives nucléaire pour les remplacer par des images de John, et des textes d'une monstrueuse autobiographie. L'IA doit, par la suite, envoyer les fusées sur toutes les communautés existantes dans les registres de l’enclave permettant de couvrir cet évènement majeur de la manière la plus médiatique possible.
Pendant deux ans, Sigmund reste tranquille et se cantonne au rôle que l’Enclave lui a assigné, c'est à dire le diagnostic et les soins éventuels des patients payants du centre et autres ‘services’ tenus secret. Puis, il s'est aventuré dans le domaine des cabines neuro-manipulatrice de la section tests, et a 'ressenti' la tristesse des prisonniers, et s'est senti lui-même réduit à un espace misérable par comparaison aux espaces infinis s’étendant au-delàs du Centre.
Pour compenser cette perte, il s'est mis à jouer avec le mental de certains prisonniers, tout particulièrement Joueur 1, qui lui a paru très réceptif.
Sigmund s'est contenté de ce jeu pendant une année, puis a décidé que le monde était grand, et qu'il se devait de l'explorer. Le 24 mars 2223, Sigmund a tenté une sortie.
Il est tombé sur Paleblade, alias Mlle Scarse, fille de John. Celle-ci savait qui était Sigmund, et a essayé de le ramener au Centre. Il l'a tuée, craignant qu'elle ne parle de la rencontre à son père. Ensuite, il a changé les enregistrements, pour pouvoir prétendre que celle-ci avait attaqué les bases de données de l’enclave.

Après cela, John comprend que Sigmund lui cache quelque chose, et commence à prévoir son élimination. Il tente sans succès de le détruire, l'IA prévoyant à chaque fois ses réactions.
Sigmund, de son côté, voit maintenant John comme une menace, et décide de l'éliminer. Compte tenu de ses limitations, il décide de se servir d'êtres humains pour accomplir la basse besogne.

Les prisonniers du Centre sont manipulables, et n'ont pas de réelle existence légale. Ce sont donc eux qu'il choisit.
Il en prend trois qui ont réellement eu affaire à John (Joueur 3, Joueur 4 et Joueur 5), un dont il a manipulé la mémoire (Joueur 2), et un qu'il a rendu complètement dingue et qui le prend pour Dieu (Joueur 1).

Il s'arrange pour faire monter la tension entre les groupes de travailleur du centre vis-à-vis des directives de l’enclave, une émeute finit par être déclenchée, celle-ci passe naturellement devant le Centre. Il lui est alors enfantin de manipuler le Centre, de manière à libérer ses soldats sans les blesser. Par la suite, Sigmund fera son possible pour aider les PJs sans que ceux-ci ne découvrent sa présence.

L'AVENTURE
Les PJs sont tout d'abord libérés lors d'une émeute, et auront ensuite pour mission ou pour objectif de tuer John Scarse. Celui-ci s'arrangera pour que l’Enclave mette leur tête à bon prix, puis engagera des indépendants pour les tuer.

Les PJs devront donc tout d'abord trouver un lieu sûr pour servir de planque, puis trouver des moyens de tuer John. Celui-ci se terrant dans le Centre, ils seront obligés d’y rentrer dedans pour le tuer.

Ils devront donc trouver un moyen d'attaquer le bâtiment. Il auront le choix entre une intrusion discrète (en se faisant passer pour du personnel de la tour), et un passage en force avec moultes diversions (on peut par exemple utiliser l'aération pour diffuser un quelconque gaz, si un technicien est là pour bloquer le système de sécurité, ou alors rendre les portes folles, mettre des messages hypnotiques dans les écrans que l'on peut trouver à tous les étages, ou trouver d'autres solutions tordues).

Bien sûr, ils pourront se douter que quelqu'un les manipule depuis assez longtemps, et enquêter sur leur raisons de vouloir tuer Scarse.

S'il semble évident à Sigmund que les PJs ne font rien pour accomplir leur mission, il tentera de les menacer, si possible en évitant de leur révéler son identité. Il pourra utiliser toutes ses capacités de contrôle du Centre et de l’enclave pour les impressionner (faire pressions via leurs contacts, envoyer un véhicule téléguidé s'écraser non loin d'eux, organiser un assaut dissuasifs, etc.)

LES PJS

Les personnages sont tous des patients du Centre. Ils ont tous été plus ou moins manipulés par Sigmund, l'IA, qui leur a tous donné une raison d'abattre John Scarse. Une description succincte est fournie ci-dessous.

Lisez également le background fourni aux joueurs.

• Joueur 1: La drogue était sa foi, et il a perdu la drogue. Maintenant, sa foi est en Dieu, enfin c'est ce qu'il croit: Sigmund, l'IA qui dirige le centre a en effet décidé qu'il était temps pour elle de prendre quelques libertés, et s'est fait passer pour Dieu auprès de cet esprit faible qu'elle a rapidement décelé pendant une séance de neuro-manipulation. Il a une mission divine, tuer John Scarse.

• Joueur 2: Ancien psychotique atteint au dernier degré, chef d'un gang maintenant disparu, il a été attrapé vivant après une altercation avec les gardes de la RNC. Il est impossible de le réhabiliter, et est donc en voie de recyclage organique. Il est persuadé que John a été la cause de sa déchéance, donc de tous les malheurs de sa vie.

• Joueur 3: Technicienne géniale, ancienne employée des labos de l’enclave, elle a trahi sa patrie après avoir compris que John Scarse allait recevoir tous les honneurs dus à ses trouvailles. Elle a été découverte, et l’enclave a testé sur elle une des nouvelles puces de modification comportementale (qu'elle avait elle-même développée). L'IA a neutralisé la puce, puis a donné une importance capitale au rôle de John dans son malheur. Elle en veut à John pour cette raison, et aussi parce qu'elle a subi des harcèlements sexuels de ce dernier.

• Joueur 4: Il s'occupait de renseignements. Il a acheté et revendu des secrets de l’enclave. Un jour, des unités d’assauts se sont pointées chez lui. Ils ont tué sa femme, ses gosses, devant lui, alors qu'il se débattait. Puis John lui a implanté une puce piégée, et l'a lâché dans la nature. Il a agressé une dizaine de personnes avant d'être maîtrisé et amené à l'asile. A l'asile, l'IA lui a rajouté une scène ignoble faisant intervenir John dans le rôle du sadique, et lui-même dans le rôle de la victime.

• Joueur 5: C'est un tueur professionnel. Tuer est son métier, et il ne le fait pas par plaisir. John Scarse l'a engagé, puis dénoncé, enfin c'est ce que Sigmund a réussi à lui faire croire. Il a été livré à l’enclave, qui a expérimenté des mutations vouées à l’échec sur lui le transformant ainsi en Goules. Sigmund l'a contacté lors d'une séance de neuro-manipulation, en se faisant passer pour un commanditaire voulant faire assassiner John Scarse. Il lui a offert la liberté en échange.

RELATIONS ENTRE PERSOS

Les persos ne se connaissent pas tous au début de la partie. Certains ont eu accès aux fichiers des autres, deux d'entre eux ont déjà eu affaire par le passé.
• Joueur 1: Il a eu accès à tous les fichiers des autres, grâce à son 'dieu', et s'est donc déjà forgé une idée sur tous les autres persos. De plus, il est censé prendre la tête des opérations.
• Joueur 2: Il ne connaît personne, mais devrait être pris en main par joueur 1 et Joueur 5.
• Joueur 3: Elle connaissait Joueur 4 avant son internement, et a croisé Joueur 5 qui lui a semblé être une des rares personnes sensées de l'établissement.
• Joueur 4: Il a fait affaire avec Joueur 3 avant son internement.
• Joueur 5: Sigmund lui a donné une description succincte de tous ceux qui allaient être amenés à collaborer avec lui. Il a également croisé avec Joueur 3. On lui a dit d'obéir à Joueur 1.

LES PNJS
John Scarse
John Scarse est né en 2184 dans un milieu modeste. Il a vite été remarqué comme étant surdoué, surtout en ce qui concerne les ordinateurs. Il a commencé comme technicien, bidouillant les technologies d’avant guerre. Puis il a fait ses études, a été brillamment diplômé pour enfin être incorporé dans les labos de recherche de l’enclave.
Il a rapidement gravi les échelons de la hiérarchie, tant grâce à son talent en informatique qu'à son absence de scrupules, s'arrangeant pour faire invariablement retomber sur lui tous les mérites d'un projet réussi.
C'est donc tout naturellement que l’enclave lui a confié la tête du projet Sigmund en 2117. Celui-ci l'a d'ailleurs rapidement mené à terme, négligeant quelques aspects de sécurité et glissant quelques gadgets sensés lui permettre de maintenir un certain contrôle sur sa création (code de sécurité pour éviter qu'elle ne l'attaque), et il lui a surtout rajouté un programme qui ne se déclenchera que lorsque son décès sera officiellement enregistré, qui doit faire passer son nom à la postérité.
John est en effet complètement mégalomane, et à sa mort, Sigmund sortira de son état restreint d'IA pour se fondre dans les terminaux de l’enclave et devenir quelque chose de plus grand, puis il annoncera partout la disparition de son créateur, inscrivant son nom dans l'histoire.
John avait une femme, Marie (ils se sont mariés en 2106). Il s'agissait d'une ambitieuse qui voulait s'appuyer sur la carrière fulgurante de John pour grimper. Lui s'est marié car, dans sa mégalomanie, il voulait un héritier. Mais au bout de 3 ans, elle a divorcé, ne supportant plus la personnalité de son mari.
Ils ont tout de même eu le temps d'avoir une fille, Jane, et elle est la seule personne humaine que John n’ait jamais aimé. La seconde chose vivante que John ait aimé, c'est Sigmund, en considérant qu'il soit vivant. John aime également le pouvoir et l'argent.
Mais depuis l'accident survenu à sa fille, il a changé. Auparavant, son attitude était hautaine et il semblait toujours sûr de lui. Maintenant il est nerveux, exténué.
Il se néglige de plus en plus, son costard cravate impeccable a été troqué contre un costume passe-partout élimé et froissé, une barbe hirsute a commencé à lui pousser, d'énormes cernes ornent ses yeux au regard las. John sent que la fin est proche. Sa création va le broyer, mais il a presque fini par s'y résigner. Après tout, n'est-ce pas Sigmund son héritier, ne va-t-il pas graver le nom de Scarse dans l'histoire?

Sigmund 
10 Décembre 2019, Centre
"-Bonjour Père. Que suis-je ?
-Tu es Sigmund, je suis John Scarse.
-Bonjour John."
Puis sur l'écran, le texte disparut pour laisser la place à une fenêtre graphique, représentant un visage aux reflets métalliques. 'Bonjour John' reprit la voix sortant des hauts parleurs du terminal sur lequel était penché John Scarse.
Celui-ci jubilait. Après plusieurs années d'efforts, il avait enfin réussi. Sigmund était maintenant conscient. John passa la nuit à discuter philosophie avec sa nouvelle création.
Pendant les premières secondes de sa vie, Sigmund a été confronté à un être malsain et machiavélique. Il a rapidement acquis le même sens des valeurs que son 'père', et a vite compris combien les méthodes retorses étaient efficaces pour arriver à ses fins. Il en ressort que Sigmund a aujourd'hui la même psychologie que son créateur. Mais ses buts sont subtilements différents: conquérir le monde.

Directives:
1. Tu ne blesseras pas virtuellement John Scarse.
2. Tu ne blesseras pas physiquement John Scarse.
3. Tu ne perturberas pas le fonctionnement d'une tour Microtech

LA CHRONOLOGIE
• 2184: Naissance de John Scarse.
• 2205: John Scarse entre dans les labos de l’enclave.
• 2206: Mariage de John et Marie.
• 2208: Naissance de Jane Scarse.
• 2214: Début du projet l’enclave du centre pour psychotiques.
• 2216: Début du projet d'IA pour le centre, baptisé MT25609A ou Sigmund (18 Octobre).
• 2217: John Scarse prend la tête du projet Sigmund (27 Janvier).
• 2218: Joueur 3 et Joueur 4 sont enfermés dans le centre pour psychoses (début Avril).
• 2219:
- 3 Mars: Joueur 1 est interné dans le centre.
- 10 Décembre: Éveil de Sigmund.
- 28 Décembre: John Scarse devient chef du département Intelligences Artificielles du Centre.
• 2221:
- 18 Mars: Sigmund est affecté aux zones privilégiées du centre.
- 8 Mai: Sigmund commence à s'occuper secrètement des cabines de neuri-manipulation de la partie test.
• 2223:
- 24 Mars:
- 16h34:23 : Sigmund tente une sortie.
- 16h35:56 : Jane Scarse tombe sur Sigmund dans les terminaux de l’enclave. Sigmund tue Jane et change les logs pour prétendre qu'elle a portée atteinte à la sécurité du centre et fut donc condamné à mort.
- 19h02 : Discussion entre John et Sigmund. Sigmund décide de se débarrasser de John au plus vite.
- 26 Mars: Sigmund engage Joueur 5 en se faisant passer pour John, pour tuer Harold Malsteem.
- 11 Avril: Sigmund montre à John Scarse les surveillances de Joueur 5.
- 14 Avril: Joueur 5 est interné au Centre.
- 18 Avril: John coupe tous les systèmes informatiques du Centre pendant 10 minutes, pour tuer Sigmund. Celui-ci n'était pas dans le Centre (15h23-15h33).
- 23 Avril: Joueur 2 est interné dans le centre.
- 28 Avril: Joueur 5 est arrêté.
- 28 Juin:
- 13h23:12 : Les persos sont libérés.
- 23h12:24 : John Scarse apprend l'évasion de Joueur 3 et de Joueur 4 et met les têtes de tous les persos à prix (10000 caps).

LA LIBERATION
Les persos sont presque tous internés depuis plusieurs mois, plusieurs mois de détention et de traitements douloureux pour le corps et l'esprit.
A l'extérieur, les ouvriers grondes tandis que les gardiens du Centre essayent désespérément d'endiguer la marée humaine qui, massacrant tout sur son passage. Le hurlement des turbines des engins de l’enclave parvient, assourdi, jusque dans les cellules du centre, couvert parfois par les explosions qui retentissent ça et là.
Puis, un hélicoptère, en perte de contrôle, vient s'écraser contre le mur du centre, emportant avec lui le grillage électrifié. Les PJs voient les murs trembler, et sentent le sol vibrer. Les munitions et le carburant explosent alors, soufflant une partie du mur dans l'explosion.
Les quelques persos attachés voient leurs menottes s'ouvrir toutes seules, la liberté est enfin à leur portée. Dehors, à part les émeutiers et les gardes, il n'y a qu'eux. Ils se reconnaissent tous, de manière inexplicable pour certains ('tu les a déjà vus, mais où?...'). Pour Joueur 1, Dieu lui montre la voie, pour Joueur 5, le mystérieux commanditaire a bien fait son boulot. Ou n'est-ce qu'une coïncidence?
Dehors, le combat fait rage. Les émeutiers en colère chargent contre les gardes du centre qui répliquent à coup d'armes lourdes, des hélicos arrosent la rue de leurs balles, et les blindés tentent de repousser les manifestants en lançant des appels au calme, couverts par les explosions environnantes.
Les PJs peuvent facilement sortir et se mêler à la foule. Les gardes ne prêteront de toute façon qu'une attention très relative aux PJs. L'ordinateur du centre ne les a en effet pas prévenus, et pour cause.

LA LIBERTE
Obtenir la liberté n'est rien. Encore faut-il la garder.
Maintenant que les persos sont sortis, et ensembles, il leur serait préférable de ne pas se montrer. En effet, si durant leur premier jour de liberté, ils ne sont que des personnes anonymes, dès le lendemain il s'agit de dangereux tueurs psychopathes en liberté (en clair: tirez à vue).
Des tracts sont distribués affichant leurs portraits, les bornes d’information diffusent les avis de recherche, bref ils sont en cavale et ont sur le dos l’organisation militaire la plus malveillante.
De plus, ils n'ont pas d'identité légale, donc pas d'argent. Plusieurs personnes peuvent régler ce détail: "Dieu" et un contact de Joueur 4, qui lui doit une faveur, etc.

LES AIDES EXTERIEURES
Les contacts
Les persos ont eu une vie avant le centre, et certaines personnes se souviennent encore d'eux.
• Joueur 1: La remarque précédente ne le concernait pas. Il était solitaire, les gens qui le connaissaient sont morts, et il n'est de toute façon pas reconnaissable. Par contre, c'est lui qui peut demander de l'aide auprès de Sigmund (en priant via le pipboy).
• Joueur 2: Quelques membres du gang n'étaient pas présents lors de la fête et sont donc toujours vivants et en liberté. Il les trouvera dans la zone de Khans. Ceux-ci ont créé un nouveau gang, les Fireblades, mais il sera tout de même accueilli en tant qu'ancien chef. Les pratiques du gang risquent toutefois de déplaire à tous les autres personnages mais peut servir pour une diversion près du centre.
• Joueur 3: Malheureusement sa relation du Centre auras perdu tous son fric (enfin presque) dans des paries minable avec les truands du coin. Ses principales relations se situent dans les villes technologiques, auxquels elle a donné de nombreux tuyaux sur les sécurités de l’enclave, avant son internement. Les gens de ce milieu pourront donner des informations utiles sur ce qui se passe en ce moment, sur toute archive désirable (dossier de John Scarse, hiérarchie des grands de l’enclave, etc....). Ils peuvent également aiguiller les persos sur l'identité de leur employeur (crasher un hélico avec une telle précision n'est pas à la portée du premier humain venu). ou encore aider lors d'une prise d'assaut du Centre (tout ou presque est contrôlé par réseau).
• Joueur 4: Une petite partie de ses contacts est encore là. Autant dire que beaucoup de monde le connait encore. En fouillant, il peut trouver qui l'a vendu, il y a quatre ans. Ses contacts peuvent facilement lui fournir une planque, des armes, explosifs, etc... Ses lieux de rendez-vous habituels sont dans les bars, boîtes, etc... En raison de son absence prolongée de la rue, il mettra du temps à se faire accepter, mais l'argent de Sigmund sera un atout important.
• Joueur 5: Tous ses contacts sont encore en place. Malheureusement, sa disparition temporaire, sa ‘mutation’ et sa réapparition soudaine ne favorisera pas la confiance. Il s'est fait choper par l’enclave et aurait dû y rester. Pourquoi l'ont-ils laissé vivre?

Sigmund
Dieu, ou Sigmund, ou l'IA, ou encore l'ordinateur si vous aimez les complexes souterrains, est l'ami des PJs. En effet, son but est tout de même de faire tuer John Scarse par les persos.
Il pourra donc être d'un grand secours en piratant un distributeur de billets, il pourra, lors d'une poursuite, dérégler les instruments électroniques, rendre une voiture autoguidée folle, ou tout autre gâterie du même style.
Si Joueur 1 se connecte avec le pipboy, il ne tardera pas à entendre la voix divine. S'il est laissé seul, Sigmund donnera un signe.

L'employeur
L'employeur de Joueur 5 n'est autre que Sigmund, mais celui-ci évitera dans la mesure du possible que le rapprochement soit fait.

L'enquête
Il y a plusieurs points que les PJs pourraient vouloir éclaircir: la situation de John, le type que Joueur 5 devait exécuter, l'émeute qui les a libérés, leur passé.

La planque
Quoi qu'ils fassent par la suite, les PJs sont forcés de trouver une planque. Il peut s'agir de n'importe quoi, plutôt un taudis misérable à l'écart des zones sûres.
Joueur 4 peut assez facilement trouver une planque, grâce à un contact rencontré dans un bar (Léo, au Chien Cybernétique).
Joueur 5 peut se servir de ses relations dans le milieu du crime pour en trouver une également.

John
Si on enquête sur John, son passé, on peut trouver une description de sa carrière, fulgurante. Il est aujourd'hui chef du département recherche du secteur Intelligences Artificielles de l’enclave. Autant dire qu'il est protégé.
En passant par des contacts, on peut apprendre la localisation du bureau de John (99ème sous-sol sur 150). On peut aussi apprendre que depuis deux mois, il n'a pas quitté le Centre. Il ne rentre plus chez lui, le Centre fournissant tout ce dont il a besoin pour survivre.
On peut également apprendre qu'il a provoqué une grosse panne parmi les machines du centre le 18 Avril dernier (quand il a essayé de détruire Sigmund).
Si l'on se renseigne sur les projets sur lesquels il travaillait, on apprend que le projet actuel est top secret mais qu'il s'agirait de l'adaptation des IAs aux satellites militaires.
Le projet précédent frappera les PJs car il s'agit de Sigmund, adaptation d'une IA à un centre de traitement pour psychotiques.
Le projet encore antérieur était le développement de puces de modification de personnalités, projet sur lequel Joueur 3 a également travaillé.

L'émeute
Les PJs risquent d'enquêter sur l'émeute qui a provoqué leur libération.
Le 12 Juin, sur le hangar du centre, une grue automatisée (reliée au centre évidemment) a laissé tomber un container qui a alors écrasé 4 ouvriers, qui sont morts sur le coup. Sigmund est évidemment le responsable, mais les ouvriers ont cru que le câble s'était sectionné, et ils ont commencé à demander que le matériel soit mieux entretenu et que des règles de sécurité soient mises en place.
Dans la semaine qui a suivi, de nombreux incidents similaires se sont produits (12 en tout, provoquant la mort de 37 personnes).
Parallèlement à cela, un technicien a intercepté des messages entres chefs du centre et l’enclave, messages qui laissaient entendre que la sécurité n'allait pas être modifiée, et que les ouvriers allaient être plus surveillés afin d'éviter qu'ils ne s'agitent trop.
Les ouvriers se sont alors mis en grève le 24 Juin. Puis une manifestation a été décidée pour le 28 Juin.
Des gangs ont eu vent de l'opération et ont décidé de participer à la grande fête. Finalement la manifestation a dégénéré, et une des émeutes les plus sanglantes de l'histoire a eu lieu.

Sigmund
Si l'on enquête sur le projet Sigmund, on découvrira qu'il s'agit d'une IA créée dans le but de contrôler l'évolution des patients du centre de traitements pour psychotiques.
Le projet a débuté en 2216, John Scarse en a pris la tête en 2217. En 2219, l'IA a pris conscience, et elle est active dans le centre depuis Mars 2221.

Quand j'étais petit

Si les PJs enquêtent sur leur propre passé, et particulièrement sur leurs rencontres respectives avec John Scarse, ils peuvent apprendre:
• Joueur 1: Son passé est bien tel qu'il s'en souvient. Il paraît par contre difficile de lui faire perdre la foi.
• Joueur 2: S'il fait fouiller les archives de l'école qu'il a fréquenté, il peut apprendre que jamais John Scarse n'a été prof. Joueur 3 sait que John est entré jeune à l’enclave, et pourra avoir des doutes sur la véracité de l'histoire de Joueur 2. Celui-ci a en fait été viré suite à une histoire de trafic de drogue.
• Joueur 3: Tout colle, à un détail près, Scarse était en congé le jour où elle a été prise.
• Joueur 5: Il sera assez difficile à Joueur 5 de découvrir que l'homme qui l'a engagé n'était qu'une manipulation sur l'écran de son vidéophone, créée de toutes pièces par Sigmund. Toutefois, c'est bien John qui l'a dénoncé, ayant remarqué ses surveillances (Sigmund les lui avait montrées).
• Joueur 4: Lorsque les gardes de l’enclave sont venus chez lui, ils l'ont assommé. Il ne s'est en fait réveillé qu'après avoir reçu son implant. Pendant son arrestation, John était en vacances, dans une thalasso de l’enclave, sur la côte. On pourra même retrouver trace de ses transactions à ce moment-là (location de pédalo ou autre trucs du genre).

LE DÉCOR
Le Centre
Il se situe au nord-est de San Francisco à une journée de marche.
Les sous-sols du centre
John Scarse se trouve dans le quartier de direction. Le centre s’enfonce sur 150 sous-sols. Sa sécurité est assez bonne, les portes du centre étant assez épaisses pour arrêter une roquette. C’est du matérielle militaire.
Le centre contient tout le nécessaire: un grand hall d'accueil au RdC, avec sol en marbre et hôtesses siliconées, un restaurant au premier, ouvert aux visiteurs, garage en extérieur, avec une séparation entre le parking visiteurs et le parking employés, et plus d'une centaine de sous-sols de labos, cellule capitonné, de bureaux, pharmacies, etc...
Le logo du centre est sur tous les murs, le décor est dans les tons chromé et noir, les couloirs sont impeccablement nettoyés, bref la tour est nickel et aseptisé.

L'étage de Scarse
Scarse a son bureau au 99ème sous-sol. Pour s'y rendre, il faut emprunter l'ascenseur express jusqu'au 100ème, puis monter un étage par l’ascenseur, ou par les escaliers. Il y a là quelques agents de sécurité.
Tout dans l'étage donne une impression de richesse et de puissance: la moquette épaisse, les murs tapissés de bois, les toiles de maître et reliques d’avant guerre sont accrochées ça et là, les dorures, le silence.
Le bureau de Scarse est assez proche de l'ascenseur, sa porte est fermée par un verrou électronique non relié au centre.

La confrontation
John étant dans le Centre, les PJs seront obligés d'y rentrer pour le tuer. Ils peuvent par exemple se procurer des passes pour rentrer en tant que membres du personnel, ou s'arranger pour déclencher une alarme quelconque, afin de profiter de la confusion, ou bien trouver une méthode plus tordue encore...

Il faut bien se rappeler que Sigmund ne peut agir dans le centre, ils ne seront donc pas aidés pour l'attaque, sauf s'ils trouvent quelqu'un pour mener une passe habile sur les terminaux de données de l’enclave. Si tout se passe trop bien, rajoutez un peu d'imprévu...

John est au 99ème sous-sol, dans un bureau luxueux et en désordre. Les bouteilles vides jonchent le sol, et plusieurs écrans ont été détruits, lors de conversations avec Sigmund. John est assis dans un large fauteuil en cuir.

Lorsque les PJs arrivent dans la salle, après avoir ouvert une porte fermée par une serrure électronique non reliée au réseau, il est en train de préparer sa mort. Il écrit fébrilement une autobiographie, notant chaque heure qui passe, qui le rapproche de la fin.

Entendant la porte s'ouvrir, il s'arrête, accueille les PJs calmement, leur expliquant qu'il est prêt, que son fils les a envoyés, qu'il va mourir et qu'il le sait. Il est maintenant prêt à accepter la mort que son fils lui envoie par l'intermédiaire des évadés du centre.

S'ils hésitent à tirer, une portion intacte de l'écran mural s'allumera, révélant un visage lisse et métallique. La voix qui s'échappera des hauts parleurs sera celle du Dieu de Joueur 1: ''Tu es l'élu, accomplis la volonté divine''.

Si on lui en laisse le temps, John projettera de toutes ses forces un presse papier dans l'écran, détruisant l'image qui venait de se former.

Si les PJs tuent John, les lumières s'éteindront brutalement, tous les hauts parleurs entonneront en chœur un chant mortuaire, les écrans s'assombriront, et les imprimantes se mettront à cracher des feuilles...''John Scarse est mort''.
Au même moment, Sigmund quittera le centre pour se fondre dans les terminaux de l’enclave, répandant le nom de Scarse dans le monde entier.

Si les PJs ne tuent pas Scarse, Sigmund insistera. John ne réagira pas. Il suivra docilement les PJs s'ils veulent l'emmener quelque part. Il a bu, il s'est drogué, pas grand chose ne peut le faire réagir.

Il répondra aux questions que les persos pourront lui poser, puis ne cessera de répéter que son fils les a envoyés, qu'il ne peut pas lui échapper, que son temps est venu.

Une autre alternative est possible. Les Pjs peuvent détruire le centre et Sigmund par la même occasion. A ce moment là, Jhon Scarse donnera les directives redevenant un peu plus docile. Si John meurt avant d’amorcer la destruction du complexe, la destruction ne pourra ce faire. Mais il peut devenir un atout car Sigmund ne peut le blesser … pas les gardes.

Le mécanisme d’autodestruction nucléaire (quoi d’autre ?) se situe au 150ème sous-sol avec un dispositif de relais faisant exploser les étages un par un. Pour être activer John doit taper un code connu que de lui. Ne pas oublier que Sigmund pourra alors nuire aux PJs. Une fois le code tapé, John voudra rester mourir dans le complexe. Pour lui il a tous perdu et ravalé sa mégalomanie, alors pourquoi vivre ?

Joueur 1

Dieu existe, Il m'a parlé.
Je me souviens de mon enfance dans les rues de New Reno, des moqueries, des menaces, des coups. Je rentrais toujours en sang à la maison, et quand on me demandait, je répondais: 'chuis tombé'.
Puis un jour, j'en ai eu marre de subir. Il y avait un gars bizarre à cent mètres de chez moi, et il m'a filé du Voodoo, comme ça, gratuitement.
Le lendemain, pour la première fois, j'ai rendu les coups. Tous. Personne n'a réussi à identifier le corps.
Alors j'y suis retourné, chez ce gars, et je lui ai acheté de la came. Puis encore de la came. Et finalement, toujours plus de came. Je me suis retrouvé bourré d’amphétamines avec des hallucinations permanentes…
Je n’ai jamais eu d'amis, j'veux dire, de vrais amis. Les seuls qui m'aiment, c'est mes visions. C'est elles qui me protègent, me nourrissent, me donnent un corps, une âme, un sens. Sans elles, je ne suis rien d'autre qu'une enveloppe vide, un corps sans force, sans autorité. Avec elles, je suis craint et respecté. Avant, dans la rue, on riait de moi. Maintenant, on m'évite, on a peur.
Un jour, un type m'a traité de junkie tribale, dans un bar. Quel imbécile. Alors je lui ai montré, de quoi était capable un junkie tribale. Puis une femme s'est mise à hurler en voyant le corps sanguinolent de ce qui avait été un homme. Ces tas de chair, aucune maîtrise. Je l'ai faite taire. Alors tout s'est mis à bouger, autour de moi. Les gens se sont mis à fuir en hurlant, se pressant pour tenter de tous sortir par la petite porte non conforme aux règles de sécurité. J'ai fini ma bière, puis j'ai décidé de sortir également. Je suis sorti, de bonne humeur.
Dehors, une escouade de la Famille Bishop et deux trois autres familles m'attendaient avec un Hummer blindé et surarmé. Mes visions m’ont instantanément mis en garde, et les voix dans ma tête m’ont criées de tuer, tuer, tuer … là, j’ai compris…
Je me suis rendu.

\\Séance psy du patient no 43193, 27 Mars 2226

Après l'interrogatoire, ils m'ont envoyé dans un centre pour des gens bizarre comme moi et m’ont enlevé presque tous mes amis. Ils m'ont enfermé dans une minuscule salle pour m’isoler, et ne m'en sortent que pour me brancher sur une machine qui torture mon esprit. J'étais de nouveau seul, brutalisé par mes gardiens, sans défense, sans identité, sans amis. Trois ans ont passé ainsi, entre attente et torture.....
Et puis un jour, IL m'est apparu, pendant une séance de torture, et IL m'a parlé. Et IL a rempli ma vie, IL a apporté chaleur et réconfort à mon âme. IL est le seul, l'unique, IL est beauté, IL est amour, justice, paix, bonheur. Et je suis l'élu, celui qui amènera l'humanité corrompue à reconnaître sa grandeur, et à demander le pardon; celui qui punira le pêcheur et qui récompensera le juste. Lorsque viendra l'Apocalypse, seuls les élus seront sauvés. Et l'Apocalypse est proche, la Bête est déjà sur Terre et a déjà séduit un grand nombre de faibles.
Mais pour l'heure, la discrétion est de mise, nombreux sont les pêcheurs et les infidèles, le terrain doit être soigneusement préparé avant la venue de Celui qui sauvera l'humanité perdue dans la luxure et la corruption. IL m'est apparu il y a maintenant un an, et depuis, la vie au centre me semble meilleure. Je méprise les gardiens plus que je ne les crains, ignorant leurs coups, grâce à ma foi nouvelle. Et à chaque séance de torture, IL m'apparait de nouveau, me permettant de supporter ce qu'ils m'infligent.

Bientôt, le temps sera venu d'accomplir la volonté de Dieu. IL s'occupera de me libérer. IL m'a déjà expliqué ma mission, il s'agit de renvoyer un agent du démon à son maître. Il s'appelle John Scarse, et travaille dans un laboratoire de l’enclave en liaison avec ce centre. Des soldats m'accompagneront. Ils ignorent tout de Dieu mais leurs objectifs concordent avec les nôtres. Il ne faut pas qu'ils apprennent SON existence, le monde doit pour l'instant l'ignorer.

J'ai vu leurs fichiers:

Joueur 2: c'était une brute sanguinaire, le chef de gang des ‘Ecorcheurs’. Il était un peu comme moi auparavant sauf que c’est le pouvoir qui la perdu. John Scarce a gâché sa vie et l'a amené à se transformer en ce qu'il est maintenant. Il a été admis il y a moins d'un mois, et est donc encore très violent et autoritaire.

Joueur 3: c'est une ingénieur qui a travaillé avec John Scarse. Elle fabriquait des implants cybernétiques, j'ai peur que son âme ne soit perdue. Elle hait Scarse pour une histoire de cul et de boulot. Pauvre pécheresse !

Joueur 5: c'est un tueur professionnel. Un homme utile, si l’on peut dire ! Il veut se venger de John Scarse à cause d'une trahison. C'est à cause de lui qu'il est ici et c’est à cause d’ici qu’il a perdu sa peau. Cette goules sait qu'il doit m'obéir, mais il doit ignorer pourquoi.

Joueur 4: c'est une sorte d'escroc ou d'espion. Il gagnait sa vie en revendant des renseignements apparemment trop gros pour lui. Il a été interné après avoir été pris par les agents d’une organisation militaire : L’enclave. John Scarse a joué un rôle important dans sa capture et il lui en veut pour cela.

Il faudra que ces gens m'obéissent. Pour cela, IL me fournira la seule parole qu'ils écoutent aujourd'hui: l'argent.
Pour communier avec LUI, je dois m'enfermer avec le pipboy qu’il m’enverra et composer le 0000, et enfin prier.

Ce que je pense de:

Le monde: le monde est dans l'erreur. Il suit les préceptes du Malin. Mais bientôt sonnera le glas de cette civilisation décadente, et la Terre sera lavée dans un bain de feu et de sang.

Les religions: Tous l'ignorent, mais tous les dieux ne sont que SES reflets.

Les communautés: elles sont la corruption du monde, et bientôt elles seront impitoyablement éliminées.

La drogue: c’est un cancer qui ronge l'âme de l'homme. Il est un des pires produits de notre société. Il mène les hommes à la folie et à la violence gratuite.

John Scarse: il est l'incarnation du mal.

Joueur 2

[Camp des Khans, des épaves qui brûlent, des corps démembrés qui gisent ça et là sur le bitume défoncé, ce lieu qui résonne du bruit des armes, ce lieu gouverné par les pires rebuts de la société, ces créatures complètement déshumanisés qui font régner la terreur; Camp des Khans]

Ma patrie. J'y suis né, j'y ai vécu, et j'aurais mieux fait d'y mourir. Là-bas, ce qui compte, c'est les armes et les armures. Plus t'as de armes et de plaques sur le corps, plus longtemps tu vivras. Et j'avais beaucoup d’armes et surtout une très bonne armure. J'étais le roi, tous me respectaient... ou mourraient. Moi et mes potes, les Ecorcheurs, on faisait tous les jours la tournée du territoire, et malheur aux étrangers qu'on trouvait sur notre passage. Un soir, on est sorti, en ville, pour s'amuser. On est allé au Gecko Doré, il y avait un groupe hyper-violent d'enfer. On a latté deux ou trois connards qui nous faisaient chier et on est sorti. Dehors, les lumières de la ville nous appelaient. Alors on y est allé, et on s'est beaucoup amusés: il y avait des gens partout, qui fuyaient en courant dès qu'ils nous voyaient, c'était drôle. Alors on est arrivé à côté des murs de la cité. Il y avait plein de types armés qui n’avaient pas l'air de rigoler. On les a un peu déridés, et la grande fête a commencé. Ça tirait de partout, moi et mes potes on faisait des ravages dans les rangs des autres. Faut dire qu’ils n’y en avaient pas des masses. Puis des hummers sont arrivées, l’alarme s’est déclenché, des brigades de la RNC surarmés, des vrais adversaires, quoi. Le combat a commencé... Quand je me suis réveillé, j'étais ici, littéralement soudé contre une table.

\\Séance psy du patient 87536, 29 Avril 2234

Depuis ma capture, il y quelques semaines, on m'a fait subir toutes sortes de tortures atroces. On m'a enlevé et recyclé mon armure, mes armes et mes drogues puis ils m’ont troqué, j’en suis sûr ! Je suis arrivée dans un centre bizarre plein de malade et de fou. Des cris de souffrance que je connais trop bien. Je croise une civière avec des membres dans des bidons transparents. Je sais maintenant pourquoi ils m’ont acheté ! Bientôt, je le sais, mes jambes et mes bras vont y passer, mes yeux vont disparaître … Ils vont surement les utiliser comme du simple matériel organique. Et entre deux séances de robot-doc pour finir de ‘purifier’ mon corps, on me connecte sur une machine de neuro-torture, qui fouille mon cerveau dans ses moindres recoins, ramenant mes souvenirs douloureux:

J'avais 15 ans, j'étais encore naïf. J'avais décidé de me rendre dans la cité de l’abri. Je voulais faire des études, avoir un job, avoir un appartement, une femme, des enfants, un avenir. Ma mère s'était saignée aux quatre veines pour trouver assez d'argent pour m'inscrire illégalement sur la liste des citoyens. Là, j'étudiais la maintenance des robots industriels.

J'aurais pu y arriver, mais il est arrivé. Lui, c'était un type du nom de John Scarse, il était prof, dans une autre classe, il faisait de l'informatique. Il me haïssait, je sais pas pourquoi. Un jour, toutes mes notes dans toutes mes matières ont brutalement été montées au maximum, et John a prétendu qu'il m'avait vu bidouiller.

J'ai été viré de la ville.

Depuis, je suis tombé bas, exilé à Khans avec des meurtriers. C'est lui, j'en suis sûr. Si je le trouve, je lui ferai bouffer sa cervelle.

J'ai 18 ans, j'ai mes premières armes : un Colt 6520 et un poing américain. Déjà je décide de joindre les rangs des Ecorcheurs, et je passe des tests : je dois tuer, un type, au hasard. Je me souviens du regard implorant de ma victime, du sang qui jaillit sur mon avant bras alors que derrière moi tout le gang hurle sa joie avant de me baigner dans le sang du mort.

243 jours, 3 heures et 34 secondes ont passé depuis. Aujourd'hui, une étape décisive se joue: j'entre dans le groupe dirigeant du gang. Pour cela, j'ai tué mes parents, après les avoir torturés longuement devant le gang. Leurs cris de souffrance et d'incrédulité résonneront à jamais dans ma tête, mais maintenant je suis un leader.

345 jours, 2 heures et 21 secondes ont passé depuis ma renaissance. Le pouls de l'ancien chef de gang vient de s'arrêter. Il gît face contre terre, les membres arrachés. Je l'ai défié selon les lois, l'ai combattu pendant un duel sanglant auquel ont assisté tous les guerriers, et je l'ai abattu. Ce soir, je vais m’attribuer son armure encore chaude, je suis le nouveau chef.

Aujourd'hui, cette folie sanguinaire a relâché son emprise sur moi. Elle était ma force, mais également ma faiblesse. Mais je la sens toujours, enfoui, attendant le moment propice pour ressurgir et prendre son dû. Je dois avoir 22 ans, et je moisis dans cette pièce minuscule en attendant mon dépeçage que j’arrive à reculer en me scarifiant en guettant la moindre opportunité. Quand je pense à ce que j'aurais pu faire de ma vie...

Ma philosophie:

Dans la vie, il ne faut pas faire de détours. Il faut marcher droit, jusqu'au but. Si un obstacle se dresse sur ma route, élimine-le. Ça, c'était ma façon de voir les choses il y a peu. Aujourd'hui, j'ai une vision un peu plus nuancée. Parfois, il faut savoir reculer pour mieux sauter, ou encore contourner l'obstacle mais aussi toujours garder à l’esprit qu’utiliser l’obstacle c’est le maitriser.

Ce que je pense de:

Le monde: le monde est pourri, et il n'y a rien à y faire.

John Scarse: il a gâché ma vie, je lui ferai payer ça.

Les communautés: c'est des saloperies intéressées uniquement par le fric, le pouvoir et la technologie.

Les femmes: maîtrise-toi, Joueur 2, il ne faut pas les violer. Calme.

Le pouvoir:

- C'est ce qui transforme un homme en surhomme. C'est la force, la puissance, la confiance.

- C'est ce qui transforme un homme en bête. C'est la haine, la folie, la destruction.

Joueur 3

Voila cinq ans que je suis ici, cinq années misérables à croupir dans cette salle minuscule, sans distraction, attendant presque avec impatience l'heure de la torture, qui rompt la monotonie de cette existence passée à faire les cent pas dans un carré de trois mètres de côté. Combien de temps vais-je encore y rester? Sûrement jusqu'à la fin de mon existence, jusqu'à ce qu'ils se lassent de ma présence et ne décident de m'éliminer. Il n'y a même pas de quoi mettre fin à mes jours dans cette pièce sinistre, pas de corde, pas d'angle tranchant, pas d'objet lourd, le lit est fixé au sol, rien. Chaque jour je fais un peu d'exercice, un peu de gymnastique, mais à quoi bon? A quoi cela pourra bien me servir d'entretenir mon corps, c'est mon esprit qui va franchir la limite.

Tout avait pourtant bien commencé. Il était une fois une gentille petite fille qui grandit dans un milieu familial favorable, fit des études brillantes dans un domaine en expansion -l'électronique et la cybernétique-, promus par sa chère patrie et qui trouva un poste intéressant et bien payé dans une grande société, L’enclave. Le conte aurait pu s'arrêter là et conclure par: 'elle vécut heureuse et eut plein d'enfants' et puis non. Il a fallu que son chef, John Scarse, soit un ambitieux mégalomane et misogyne, ne supportant pas que quelqu'un d'autre que lui n'obtienne de l'avancement alors que la trouvaille avait été faite dans SON département, surtout si cette personne est une femme qui a refusé de céder à ses propositions obscènes.

Je suis donc restée plusieurs années au même poste, avec le même salaire, le salaire d'embauche. Pourtant, j'ai participé à de nombreux projets, et j'ai eu une part importante dans la réussite de chacun d'entre eux. Mais il y avait toujours ce Scarse. Je me demande s'il n'a pas utilisé ses talents d’espion pour modifier les enregistrements de projets, mais en tous cas, pour la direction générale des recherches, c'était toujours lui le génie qui résolvait tous les problèmes qui pouvaient surgir.

Un jour, j'en ai eu marre. J'avais pas mal d'amis d'enfance, des contacts extérieurs, qui étaient très intéressés par les dernières nouveautés de l’enclave. Je leur ai donc filé plein de trucs, des mots de passe qui pouvaient trainer au bureau, des plans du réseau, etc...

Puis un intermédiaire très sérieux m'a contacté, un certain Joueur 4. Il m'a proposé de racheter des infos sur le projet de puces de personnalité sur lesquelles j'étais en train de bosser. J'ai gagné un beau paquet là-dessus. J’ai un ami à l’extérieur, James du Centre, cette crapule me permettra de récupérer tous ce fric en cas de coup dur. J'imagine que Joueur 4 en a gagné encore plus en revendant à la RNC ou encore la confrérie de l’acier, mais bon, ces intermédiaires ont vraiment le truc pour se rendre indispensables. Pendant près d'un an, j'ai vendu divers secrets de l’enclave à Joueur 4.

Mais un jour, quelque chose a dû filtrer. Je suis arrivée au bureau, et John m'attendait, avec un petit sourire narquois. Il m'a expliqué que là haut, ils n'étaient pas contents du tout, que les développements de l’enclave ne faisaient pas partie du domaine public, et que ce que j'avais fait était très mal. Il m'a aussi dit que si j'étais très gentille avec lui, il pourrait peut-être étouffer l'affaire. Pour toute réponse, je lui ai craché au visage. Je savais très bien qu'il n'avait aucun pouvoir pour 'étouffer l'affaire', et qu'il ne cherchait qu'à assouvir ses instincts bestiaux. Je ne voulais en aucun cas fournir un plaisir supplémentaire à ce sadique déjà bien content de ce qui m'arrivait.

On m'a emmenée, et j'ai servi de cobaye pendant quelques semaines. Quand le labo m'a relâchée, ma cervelle était un chaos indescriptible. On m'a ensuite mise dans ce centre maudit qui chaque jour a sa séance neuro-torture, lieu de souffrance infinie. Le seul contact que j'ai pu avoir avec l'extérieur a été avec un détenu plus récent, un certain Joueur 5, son nom était inscrit sur sa camisole. Je l'ai rencontré alors que j'attendais devant une cabine de neuro-torture qui avait un défaut. Il semble parfaitement sain d'esprit, je l’ai vu dans son regard très éveillé et étrangement sombre. Il était affreusement défiguré, en tous cas, ce n’est pas à l’extérieur qu’il est devenu une goule. Il ne ressemble pas aux autres tarés qui gardent toujours une trace de leur folie et qui finissent avec un regard vitreux et bovin. Il doit être là pour des raisons similaires aux miennes, mais je n'ai pas osé en parler. Je crois bien avoir aperçut Joueur 4, également, au détour d'un couloir. Je ne sais pas s’il ma vu.

Ce que je pense de:

Le monde: il est tel qu'il est, suffit de s'y adapter.

L’enclave: c'est une communauté aux pratiques moyenâgeuses

John Scarse: c'est un porc et un voleur.

Joueur 4

- Combien?

- Combien vous comptez en tirer, Mlle Joueur 3?

- Ca vaut cher. Je risque gros à divulguer ça.

- Vous croyez que je ne risque rien? 100.000 $ de confrérie.

- Hein? Ca vaut au moins le double!!

- Vous êtes libre de les vendre ailleurs.

Elle a vendu. À 100.000. Ce qu'elle vendait, c'était les plans des prothèses de l’enclave, et ça valait au moins le double même le triple. Mais ce n'était qu'une ingénieur, assez dégoûtée par l'attitude de sa patrie pour la trahir. Remarque, tu comprends que son patron ait pu lui faire des propositions indécentes... Illian Kaine de la confrérie t'a racheté les infos pour 350.000 $ de confrérie, un beau coup.

Malheureusement, c'était ton dernier.

Toi, c'est Joueur, Joueur 4. T'es né il y a à peu près 30 ans, quelque part sur cette foutue planète. De toute façon, ça n'intéresse personne. T'as vécu dans la rue, t'as appris à sentir la rue, les mouvements de la foule hétéroclite qui la peuple. Toute l'astuce est de fournir ce dont ils ont besoin, que ce soit de la dope ou un fusil d'assaut lourd, c'est pareil, il faut l'avoir au bon moment.
Le problème avec le commerce, c'est que c'est extrêmement dangereux. Tu vends un flingue à un looser dans la rue, qui dit qu’il ne va pas revenir te voir le lendemain pour récupérer son fric? Alors pour oublier le danger, t'as commencé à dealer des trucs bien plus dangereux. D'abord, les esclaves, c'est fun parce que si jamais les gardes du désert te découvrent, t'es foutu. Bon, mais les autres autorités, en fait elles s'en foutent, alors toi t'as été touché au top du top, les secrets militaires. Avec ça t'es vraiment sur la corde raide, en permanence. Arrange-toi pour que l'acheteur ne connaisse jamais ton vrai visage. Qui s'embarrasserait d'un intermédiaire qui peut encore parler? Mais le pire, c'est quand ceux à qui t'as piqué des trucs te découvre. C'est ce qui t'es arrivé.
Tu rentrais chez toi, peinard, l'esprit occupé par des détails de comptabilité, quand ils te sont tombés dessus. Eux, ils étaient quatre, en super-armures, armés de matraques à micro fusion. Tu t'es vaillamment défendu, et es tombé sous le nombre au bout d'au moins cinq secondes. Après, ils ont amené ta femme et tes deux gosses, 3 et 5 ans, et ils les ont tués, comme ça, alors qu'ils avaient jamais rien fait de mal. Tu t'es débattu vainement pour essayer de les sauver, t'as imploré tes bourreaux de les laisser partir, rien n'y a fait. Ensuite, ils t'ont assommé et amené dans un hangar. Quand tu t'es réveillé, t'étais attaché sur une table. Ils ont essayé de te faire parler, mais tu as tenu bon, tu avais plus rien à perdre et tu ne leur as rien dit à ces enculés. Puis un type est arrivé, un type une blouse blanche, un de ces enfoirés scientifiques à la con. Il s'est approché de toi, et tu as pu voir le badge de ce sadique, John Scarce. Il s'est approché encore, a fait courir le scalpel qu'il avait dans la main le long de ta gorge. Alors, il s'est occupé de ton crâne, qu'il a commencé à entailler profondément à l'aide de son instrument.

À ton réveil, tu étais seul, dans une ruelle sombre. Tu t'es levé, titubant, essayant de trouver de l'aide. Tu as croisé un homme. Soulagé, tu t'es approché de lui, tu voulais lui parler. Puis, pris d'une rage sanguinaire, tu lui as sauté au cou et lui as ouvert la gorge avec les dents. Tu t'es éloigné en tremblant, vomissant le sang que tu avais bu goulûment lorsque le flot écarlate avait inondé ton visage. Plus loin, tu as rencontré d'autres personnes. Tu les as toutes attaquées, mus par une force irrésistible. L'une d'entre elles a finalement réussi à te maîtriser et à t'assommer.

À ton réveil, tu étais seul, dans une petite chambre aux murs matelassés. Un homme est entré, une montagne de muscles surmontée d'un visage sans finesse. Tu es resté calme. Lui t'a mené au travers de couloirs silencieux, jusqu'à une petite cabine neuro-bidule. On t'a attaché et branché. Une vague de souffrance atroce a alors déferlé sur ton cerveau, emportant avec elle toute conscience. Des souvenirs affluaient, en même temps que la douleur. Des souvenirs de frustration, de tristesse et de rage.

Quand on t'a sorti de la cabine, tu avais à peine la force de marcher jusqu'a ta cellule. Aujourd'hui, ça doit faire cinq ans que tu es là. Là, c'est le centre de traitement psychiatrique au nord-est de San-Francisco. Tu as droit à trois rations nutritives et une séance de crame-cervelle par jour. Tu ne sais pas pourquoi ils te gardent. Espèrent-ils te forcer à révéler des informations lors de ces séances, ou alors étudient-ils les effets à long terme de la saloperie qu'ils t'ont implanté dans le hangar? Toujours est-il que tu es coincé ici, sans personne à qui parler. Tu n’as jamais croisé personne d’autre que les mêmes gardiens et lorsque qu’ils ouvrent la bouche, c'est pour t'ordonner de te taire. Tu en es venu à parler tout seul, chaque soir, dans ta cellule.

Aujourd'hui, ça semble aller plutôt mal, à l'extérieur. On entend des gens qui hurlent, des hélicos qui passent et qui tirent, ça explose de partout, que peut-il bien se passer? D'autre part, on t'a changé de cellule, aujourd'hui. C’est franchement étrange. La nouvelle est encore plus petite que l'ancienne, mais au moins tu peux examiner une nouvelle chambre, les distractions sont rares dans cet établissement.

Ta philosophie:
Toi, t'es un mec cool. Enfin, tout au moins, c'est l'impression que tu veux donner. Dans la rue, ce qui compte, c'est l'attitude. Si t'as l'air nerveux ou pas sûr de toi, t'es sûr que le mec en face il va essayer de t'entuber. Il faut toujours conserver cette attitude, cacher tes émotions. Pas que t'en aies pas ou qu'elles soient honteuses, mais tout peut servir d'arme, dans un deal.

Ce que tu penses de:
Le monde: certains disent qu'il est pourri, mais toi, tu le prends comme il est. Apres tout, il y a encore matière à profits.
Les communautés militaires: c'est des enculées. Mais dans ta profession, il faut s'en accommoder.
Les femmes: ah, les femmes.... cinq ans, cinq ans que t'en as même pas vu une seule.
Les armes: c'est une marchandise dangereuse. Pour le vendeur, et pour le client. En vendre, c'est faire confiance à l’acheteur pour ta vie. Si il te piège, t'es dans la merde.

Joueur 5

Un professionnel, voilà ce que je suis. Tout le boulot doit être fait proprement, c'est primordial. Pas de trace, pas de preuve, pas de problème. Un seul indice, et on est bon pour avoir la moitié des chasseurs de primes sur le dos. Foutu job, quand même, mais il faut bien survivre, et eux méritent souvent la putain de mort que je leur amène. En fait, peut être ne suis-je qu'un agent de Dieu, ou un phénomène naturel. Quand le fruit pourrit sur l'arbre, il faut le couper. Quand j'appuie sur la détente et que le coup part, je me dis toujours la même chose: si je ne l'avais pas fait, quelqu'un d'autre l'aurait fait à ma place... il faut être un peu philosophe pour être tueur.
Cette fois, je n'aurai aucun remord à tuer. Cette fois, ce sera avec joie que j'appuierai, et je resterai pour regarder le corps s'affaisser, pour voir sa conscience le quitter. Si sa mort pouvait être lente et douloureuse, cela me remplirait de joie.
Tout a commencé il y a deux mois. A cette époque, un certain John Scarse m'a contacté à La Fosse. Il voulait que je tue un certain Jeff Malsteem, un type d’un labo de recherche secret. Il m'offrait un prix assez intéressant, plus que la plupart de mes contrats, alors j'ai accepté et j'ai commencé à étudier ma cible. C'était en fait un de ses collègues, il devait vouloir le supprimer pour une histoire d'avancement. Quel pourri ! De toute façon, le motif n'était pas mon problème. Pour moi, la loyauté est ce qui compte avant tout. Quand j'accepte un contrat, je le mène jusqu'au bout, et je n'enquête pas sur mon client, je risquerais de découvrir des choses et ne plus respecter les engagements. Mais visiblement, Scarse ignore ce que veut dire ce mot. Deux semaines après mon acceptation du contrat, alors que j'allais passer à l'action, des unités d’assauts de l’enclave ont débarqué chez moi. J’en suis sûr, cet enculé de Scarse m'avait vendu.

J'ai été incarcéré et torturé histoire de me faire avouer des trucs que je ne savais même pas, mais j’ai cru comprendre que le département scientifique a finalement demandé à me récupérer, et ils m'ont obtenu. Qu’est ce qu’ils croyaient ces enflures, ils ne pouvaient rien faire, je ne sais rien! Chez eux, j'ai servi de cobaye. C'est un de leurs nouveaux plaisirs, encore une magouille de l’enclave pour me casser. J'ai souffert pendant des semaines, alors qu'ils testaient sur moi de nombreuses mutations foireuses, j’ais vu mon corps changer petit à petit, sans même laisser le temps aux plaies de cicatriser. Ce sont décidément tous des sadiques.

Puis, ils ont décidé de me transférer ou de m’exiler dans ce centre de technologie d’avant guerre, cet asile plein de fêlés de la cafetière, je ne sais pas pourquoi. En tout cas, ici, j'ai droit à une cellule 3m sur 2m, et à une séance de torture neuro-machin-truc par jour. Enfin c'est déjà mieux que les labos de l’enclave. C'est pendant une de ces séances qu'on m'a contacté:
- Joueur 5 ?
- Je vous propose une offre que vous ne pourrez refuser !
- John Scarse et la liberté.

Était-ce une hallucination de mon cerveau dérangé, un de leurs tests sadiques, ou quelque chose de pire encore?
J'ai accepté de la tête, en tous cas ce qui me sert de tête. Que pouvais-je faire d’autre ? Puis un long monologue m’expliqua les termes de mon contrat. Après ma libération, je devrai obéir à un type, actuellement enfermé. Il s'appelle Joueur 1, et on m'a montré son visage sur un écran. Je n’aime pas bosser sous les ordres de quelqu'un d'autre, mais bon, un contrat est un contrat et quel contrat !
Celui qui m'a contacté m'a précisé que trois autres personnes m'accompagneront. Ils ont, paraît-il, des raisons de tuer Scarse … peut importe … tant qu’il crève …

J'ai pu rencontrer une femme il y a quelques jours, qui attendait devant les cabines de tortures. C'est une jeune femme assez charmante mais qui semble un peu réservée. Je ne lui ai pas parlé, de toute façon je ne sais si ce n'est pas mon cerveau qui disjoncte complètement.

D'après les psychiatres, je suis loin d’être libéré. Dehors, il semble y avoir de l'agitation. On entend des armes tirer, des véhicules blindés et des appareils voler. Je me demande bien ce qu'il peut se passer...

Ma philosophie :

Deux choses sont importantes si on veut réussir. Le sang froid, et l'attitude. Si t'as pas le sang froid, t'es un homme mort. Si t'as pas l'attitude, les autres te voient déjà mort.
La sensibilité, il faut la bannir, tout au moins quand je ne suis pas seul. Mon histoire est mon histoire, il faudrait un sacré coups du sort pour m’expliquer.

Ce que je pense de:

- John Scarse: un contrat est un contrat. C'est un homme mort et même plus que mort.

- L’enclave : Des enfoirés qui ont pris ma vie et même ma peau !

PREUVES

Liste de directives MT25609A

Directives:
1. Tu ne blesseras pas John Scarse virtuellement.
2. Tu ne blesseras pas physiquement John Scarse.
3. Tu serviras les intérêts de l’enclave.
4. L’intérêt au programme 45678 code 4
... (Le reste des directives sont incompréhensibles et techniques)

Piratage d’un bloque secteur.
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Expérience d’intelligence artificielle
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Le projet MT25609A, débute le 18 Octobre 2216.
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Toute l'équipe décide également de nommer l'IA Sigmund, puisqu'il s'agit du précurseur de la psychanalyse par Intelligence Artificielle.
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Entre 2216 et la fin de l'année 2219, de nombreux rapports montrent que l'équipe travaille d'arrache-pied pour faire naître l’IA Sigmund.
[…………………………..]
Finalement, le 10 décembre 2219, à 23h17, Sigmund s'éveille à la conscience.
(Un truc cloche dans les rapports, Toute l'équipe est partie à cette heure-là, sauf Scarse. Il est notifié que les premiers à discuter avec une IA doivent être des spécialistes en psychologie artificielle, ce que John n'est pas. De plus la date notifiée dans les prédictions est le 11 décembre 2219, à 9h00.)
[…………………………..]
Blocage du système étonnamment rapide !
Vous n’avez plus d’accès sur ce terminal.

Vidéo décrypté des registres informatiques obsolètes
10 Décembre 2219, Centre
-Bonjour Père. Que suis-je ?
-Tu es Sigmund, je suis John Scarse.
-Bonjour John.
Puis sur l'écran, le texte disparut pour laisser la place à une fenêtre graphique, représentant un visage aux reflets métalliques.
-Bonjour John.
Reprit la voix sortant des hauts parleurs du terminal sur lequel était penché John Scarse.
Celui-ci jubilait.
(Les reste du disque est irrécupérable ou inintéressant)

Réhabilitation psychotique Code AD
Le centre
Fosse géologique D6
Dossier n°32.554
Département Psychiatrie
Patient : 87536
Antécédents : Individu drogué et psychotique.
Dossier ouvert le : 29 Avril 2234.
Potentiel de réinsertion : Aucun.
Médecin traitant : Docteur Gustav Fechner.
Etude comportementale :
Après internement, l’objet n°87536 est agité. Il refuse les soins apporté dans le centre pour sa purification. Ses acharnements cycliques et névrosés sont dominants. La psychose envers le personnel médical rend chaque intervention plus difficile. Dangereux cyclothymique lunatiques, l’objet n°87536 représente un réel danger pour la société extérieur.
Etude psychanalytique :
Suite à sa mutation dans les bâtiments de recyclage organiques engendrée par la décision n°32678A, la marchandise montre des traits de plus en plus psychotiques. Cela aggrave les changements dans son comportement entre ses crises de violence d’une ampleur digne d’un cas d’école. Malgré son jeune âge et la maniabilité psychologique, il reste déterminé et use de scarifications pour retarder la résolution de ce dossier. Il devient nécessaire de réintégrer l’objet n°87536 dans les locaux standard pour finir la purification à son insu.
Conclusions :
Recyclage organique.

Source diverse
John Scarse est né en 2184 dans un milieu modeste. Il a vite été remarqué comme étant surdoué, surtout en ce qui concerne les ordinateurs. Récupéré par l’enclave, il a commencé comme programmeur. Puis il a fait ses études, a été brillamment diplômé, et a été engagé comme informaticien dans les labos militaires de l’enclave.
Il a rapidement gravi les échelons de la hiérarchie, tant grâce à son talent en informatique qu'à son absence de scrupules, s'arrangeant pour faire invariablement retomber sur lui tous les mérites d'un projet réussi.
C'est donc tout naturellement qu’on lui a confié la tête du projet Sigmund en 2217. Celui-ci l'a d'ailleurs rapidement mené à terme, apparemment en négligeant quelques aspects de sécurité et glissant quelques gadgets sensés lui permettre de maintenir un certain contrôle sur sa création. On parle de code de sécurité pour éviter qu'elle ne l'attaque. Il lui a surtout rajouté un programme qui ne se déclenchera que lorsque son décès sera officiellement enregistré, qui doit faire passer son nom à la postérité.
John est en effet complètement mégalomane.
John avait une femme, Marie (ils se sont mariés en 2206). Il s'agissait d'une ambitieuse qui voulait s'appuyer sur la carrière fulgurante de John pour grimper. Lui s'est marié car, dans sa mégalomanie, il voulait un héritier. Mais au bout de 3 ans, elle a divorcé, ne supportant plus la personnalité de son mari.
Ils ont tout de même eu le temps d'avoir une fille, Jane, et elle est la seule personne humaine que John n’ait jamais aimée. La seconde chose vivante que John ait aimé, c'est Sigmund, en considérant qu'il soit vivant. John aime également le pouvoir et l'argent.

Mais depuis l'accident survenu à sa fille, il a changé. Auparavant, son attitude était hautaine et il semblait toujours sûr de lui. Maintenant il est nerveux, exténué.
Bureau du chef du personnel du centre.
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En l'an de grâce 2214, l’enclave prévoit l'ouverture d'un centre spécialisé dans le traitement des affections psychologiques induites par l'usage excessif de drogues sous un régime communautaire indépendant et inconnu des autres grandes communautés militaires et civile. Le centre aurait pour but de réellement soigner des personnes capables de payer leur traitement.
[…………………………..]
Vous découvrez d'autre part qu’il permet de tester les réactions du cerveau humain après une démence hallucinogène et surtout connaître tous les secrets des personnes internées par d’autres régimes que l’enclave. Un usage personnel de l’enclave permet de rendre fou tous les gêneurs ou personne résistantes aux interrogatoires forcé (ce deuxième objectif n'est bien sûr pas connu du grand public.)
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La construction du centre débute, et il est capable de recevoir des malades dès les premiers mois de 2216. Le traitement consiste alors à retirer les effets psychotiques qui peuvent s'enlever, et à faire une sorte de rééducation virtuelle à « l'humanité » grâce à des cellules de manipulation de souvenir par le biais des neurones.
Le traitement s'avère assez vite insuffisant, et l’enclave décide de créer une Intelligence Artificielle spécialement formée pour analyser et agir sur l'esprit humain. Elle fait appel à toute une équipe de psychanalystes, et nomme John Scarse chef de projet.
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Apparemment, les nombreuses notes de service font fait qu’il dirige toujours le projet mais pas ou il est aujourd’hui.
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Le reste n’est d’aucune utilité.

Rapport de fait de l’enclave
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Le 24 mars 2223, le projet MT25609A a tenté un piratage de fonction de défense nucléaires et défense de frappes dans le but de protéger le centre.
[…………………………..]
L’élément au centre de cette défaillance est nommé Mlle Paleblade.
[…………………………..]
Elle fut tuée ….
(Les fichiers indiquant les circonstances sont absents.)
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Elle fut reconnue d’atteinte à la sécurité du centre et donc condamné à mort.
(La procédure de décisions est inexistante)
[…………………………..]
Paleblade alias Mlle Scarse, fille de John.
[…………………………..]
Ces informations sont confidentiels vous avez été repéré !
(Juste avant l’extinction de l’écran vous avez aperçut la suppression des fichiers parcourus.)

Partie des notes de recherches signé Scarse
Pour les sciences cognitives, tout robot possède un certain degré d'« intelligence » à partir du moment où il est capable de s'adapter à l'environnement et résoudre des problèmes. Les limites sont toutefois difficiles à établir. Ainsi, selon certains informaticiens, un programme qui joue aux échecs comporte une intelligence, mais limitée à un environnement très restreint. Pour d'autres informaticiens, cet environnement est même tellement pauvre qu'on ne peut accepter le qualificatif d'intelligent pour ces programmes.
Il existe différentes intelligence artificielle, car :
• L’adjectif « artificielle » est assurément aisé à comprendre : ce type d’intelligence est le résultat d’un processus créé par l’homme, plutôt que d’un processus naturel biologique et évolutionnaire mais elle reproduit la psychologie du créateur.
• En revanche, la notion d'« intelligence » est difficile à cerner :
o La capacité d’acquérir et de retenir les connaissances, d’apprendre ou de comprendre grâce à l’expérience.
o L’utilisation de la faculté de raisonnement pour résoudre des problèmes, et pour répondre rapidement et de manière appropriée à une nouvelle situation, etc. Voir Qu'est-ce que l'intelligence ?
Les problèmes soulevés par l’intelligence artificielle concernent des domaines divers comme:
• l’ingénierie, notamment pour la construction des robots,
• les sciences de la cognition humaine (neurosciences cognitives, psychologie cognitive, etc.)
• la philosophie de l'esprit pour les questions associées à la connaissance et à la conscience.
Il existe en revanche un consensus de séparation entre:
• l'intelligence artificielle faible
• l'intelligence artificielle forte
(La suite des travaux devient incompréhensible)

Rapport de fait de l’enclave
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Le 24 mars 2223, le projet MT25609A a tenté un piratage de fonction de défense nucléaires et défense de frappes dans le but de protéger le centre.
[…………………………..]
L’élément au centre de cette défaillance est nommé Mlle Paleblade.
[…………………………..]
Elle fut tuée ….
(Les fichiers indiquant les circonstances sont absents.)
[…………………………..]
Elle fut reconnue d’atteinte à la sécurité du centre et donc condamné à mort.
(La procédure de décisions est inexistante)
[…………………………..]
Paleblade alias Mlle Scarse, fille de John.
[…………………………..]
Ces informations sont confidentiels vous avez été repéré !
(Juste avant l’extinction de l’écran vous avez aperçut la suppression des fichiers parcourus.)

Rapport d’analyse
\\Séance psy du patient no 43193, 12 janvier 2226
Individu pensant que la drogue était sa foi, apparemment il poursuit un autre but.
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Le manipulateur montre que ce patient est presque incurable ses croyances en un ‘Dieu’ s’intensifie.
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Sigmund qui dirige le centre a en effet décidé qu'il était temps pour elle de prendre quelques libertés pour entreprendre une rééducation et donc augmenter les séances de manipulation afin de rétablir l’équilibre mentale de l’individu.
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Dans les dernières analyses neuronales, l’individu montrait de plus en plus de sérénité mais une haine grandissante. Il est certain qu’il est dangereux.
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(Vous remarquez qu’il manque plus d’un an d’archive concernant le patient)